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Scholomance

 
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Louveteau
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Féminin Taureau (20avr-20mai) 牛 Buffle 1961;1973;1985;1997 Anubis - du 9 au 27 mai et du 29 juin au 13 juillet
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MessagePosté le: Mer 6 Mai - 16:29 (2009)    Sujet du message: Scholomance Répondre en citant

Scholomance


Parcours détaillé

• Un trio prêtre / voleur / mage sera très utile pour allier entrave / sap / sheep sur les différents groupes de mortsvivants et humanoïdes de l’instance. Le paladin sera également un allié précieux grâce à ses sorts d’exorcisme, colère divine et renvoi des morts-vivants.
• (A) Quatre Gardes ressuscités sont postés dans l’entrée de l’instance. Débarrassez-vous d’eux pour accéder à la zone « Le Reliquaire ».
• (B) Deux patrouilles (chaque fois un Garde ressuscité) vont passer successivement devant la porte que vous venez d’ouvrir ; éliminez-les au fur et à mesure. Descendez l’escalier sur le côté gauche, car il vous conduit du côté de la zone (C) «Chambre d’invocation». Comme un peu partout dans le Reliquaire, vous trouverez au bas de l’escalier un groupe composé d’un Acolyte Scholomance et d’un Néophyte Scholomance. Vous devrez toujours garder un oeil sur les nombreuses patrouilles. Si jamais vous attirez trop de mobs, n’hésitez pas à remonter l’escalier et à sortir de l’instance, le temps qu’ils retournent à leur place. Faites attention au groupe juste au nord de la porte ouest : il y a un troisième mob dissimulé derrière la bibliothèque. Si vous désirez vous attarder un peu dans la pièce, progressez en nettoyant les mobs au bas de l’escalier, pour rejoindre un renfoncement sous l’escalier: ce sera un endroit bien pratique pour y pull tous les mobs de la pièce. Placez-y votre groupe en embuscade, et laissez une personne utiliser le bodypull sur les groupes du Reliquaire. Ainsi, vous ne serez pas surpris par une patrouille, et si un Néophyte Scholomance lance un fear sur un membre du groupe, celui-ci n’attirera pas involontairement d’autres mobs.
• C’est ici que vous trouverez le Titre de propriété de Southshore et, peut-être, le Sang des innocents sur la succube (régisseuse sanglante… E61).
• (C) Entrée: deux Gardes ressuscités se tiennent à l’entrée de la «Chambre d’invocation». Quatre patrouilles passeront par ici (soit un Garde ressuscité, soit un Necrofiend) : il faut les puller à distance. Dans cette zone, éliminez toujours en priorité les Invocateurs des ténèbres de Scholomance. Au nord, vous trouverez le Porche (D). Progressez en éliminant les trois groupes le long du mur nord. Attention, car lorsque vous attaquez le troisième groupe, vous attirez nécessairement les deux Gardes ressuscités postés devant la porte ouest.
• (C) Chambre ouest : attendez le passage de la patrouille avant de rentrer dans la pièce. Attention aux Éducateurs spectraux qui créent des illusions (que vous pouvez détruire d’une simple attaque), sort durant lequel ils régénèrent leur vie, et aux Adeptes Scholomance qui lancent des sorts de glace.
• (C) Chambre sud: si vous utilisez Entrave des mortsvivants à cet endroit, faites-le sur le Protecteur ressuscité le plus proche de vous, sous peine d’attirer d’autres mobs. Pour les deux groupes composés d’un Nécromancien Scholomance, d’un Adepte Scholomance et d’un Éducateur spectral, attirez-les avec un body-pull.
• Sur une table se trouve le Titre de propriété de Moulin de Tarren. Au sud, deux Protecteurs ressuscités montent la garde.
• (D) Ce balcon constitue la zone «Le Porche», et c’est ici que vous pourrez invoquer Kirtonos le Hérault (1), l’un des boss les plus retors de l’instance. Utilisez le Sang des innocents (trouvé en B ou 2 si vous avez eu de la chance), puis reculez le groupe sur les marches (notez que la porte se referme pour la durée du combat). Une fois que Kirtonos est apparu, laissez bien le temps aux tanks de prendre l’aggro (10-15 secondes), avant de laisser les casters attaquer. Attention à ne pas vous faire projeter par la fenêtre, restez bien dos au mur. De temps à autre, Kirtonos va prendre le contrôle mental d’un joueur pour une dizaine de secondes: utilisez le crowd control (sheep, sleep ou stun).
• (E) Un escalier descend au sous-sol. Au bas de l’escalier, deux Protecteurs ressuscités montent la garde. Parvenus au sous-sol, utilisez le body-pull Cette zone est sans doute la pire de toute l’instance… Notez que les Cadavres réanimés, très lents, infligent de gros dégâts, meurent rapidement mais ressuscitent une fois : attaquez-les de loin et tuez-les deux fois. Attention aux Aberrations ressuscitées qui sont à éliminer en premier, car bien que non-élites ils font autant de dommages que les cadavres. Plus important que tout, écartez-vous VITE des Goules infectées à leur mort: elles dégagent alors un nuage vert empoisonné extrêmement destructeur.
• (2) Le named Jandice Barov ne présentera pas de difficulté particulière, pour peu que vous détruisiez bien les mobs tout autour avant de l’affronter. La principale difficulté résidera dans les projections d’elle-même dont elle s’entoure: utilisez la fonction de ciblage du jeu afin de marquer le bon exemplaire et de ne pas la perdre au milieu de ses copies. Essayez aussi de l’empêcher de lancer ses sorts (coup de pied, contre-sort, silence…) afin de contrer sa malédiction qui amplifie les dégâts de ses projections illusoires. Ceci mis à part, concentrez-vous sur elle en ignorant ses projections. En récompense, peut-être: un Sang des innocents et les épaulettes T0 Démo.
• Pensez à activer le petit levier (!) : il ouvre l’accès vers la cachette (X), au sous-sol de (A), sur le chemin pour accéder en (H).
• (F) Chaque groupe de mobs est ici composé d’un Éleveur Scholomance et de Jeunes pestiférés. Attirez-les dans la pièce précédente (C) avec un bodypull, avant de recourir au sheep, au sap, ou au contrôle mental sur l’éleveur. Progressez ainsi le long du mur est, jusqu’à l’issue menant au sous-sol.
• (G) Vous aurez ici à affronter des Machines rebelles: ce sont de puissants attaquants au corps à corps, assurez-vous de laisser bien le tank construire l’aggro (insistez auprès de votre voleur de service: on n’attaque PAS avant 10-15 secondes, merci!) et tenez vos casters à bonne distance. Progressez dans la pièce en attirant soigneusement les Machines rebelles une par une et utilisez l’entrave si deux d’entre elles venaient à la fois. Vous parviendrez ainsi jusqu’au boss Cliquettripes, réplique exacte d’une Machine rebelle, en plus costaud: une vraie brute au corps à corps. Laissez crever votre voleur qui vient de se choper l’aggro pour la quatrième fois depuis votre arrivée au soussol ; ça lui apprendra à respecter les instructions! À la mort de Cliquettripes, vous trouverez sur lui la Clef de la Chambre des Visions, indispensable car elle permet d’accéder à la deuxième partie de l’instance. Un seul joueur peut la prendre (celui dont c’est le tour de loot) et la clef disparaît à l’utilisation. • Si vous avez un chaman ou un paladin dans le groupe, il peut ensuite invoquer Ravassombre: un combat de longue haleine, qui dépasse de loin la difficulté moyenne de Scholomance et requiert un excellent groupe. En contrepartie, le loot est intéressant… Quelques indications rapides pour ce combat: la vraie difficulté résidera dans la gestion des vagues de fantômes successives qui précèdent Ravassombre. La première est composée de fantômes non-élites dont vous vous débarrasserez à l’AoE. La seconde d’élites qu’il faudra tuer un par un. La troisième d’élites plus délicats, à essayer de puller aussi séparément que possible. La quatrième et dernière vague est composée de fantômes violets, élites, au bouclier absorbant les dégâts physiques (à dispel !), mais heureusement très sensibles à la magie (tenez votre mage en vie !). Si vous en venez à bout, Ravassombre ne sera plus qu’une formalité (méfiez-vous juste de son contrôle L E S D O N J O N S mental qu’il faudra penser à dispel).
• Remontez vers (F), puis poursuivez vers le sous-sol de (A), en n’oubliant pas d’empocher les trésors de la cachette (X) (à condition que vous ayez activé le levier (!) au niveau de Jandice Barov).
• (H) Dans cette pièce se trouvent de nombreux disciples non agressifs. Si vous avez à faire la quête N6 «Le Gambit de l’aube», placez-vous bien dans un coin, voire dans le couloir sud, avant de mettre en place le gambit. Les disciples vont alors devenir agressifs et se transformer en squelettes, et le named Vectus fera son apparition, accompagné de Marduk. Si vous les prenez séparément, ils ne vous poseront pas de soucis.
• (I) Avant de rentrer dans le Laboratoire, attendre le passage de la patrouille (un Guerrier ressuscité). Dans cette zone, vous trouverez des Nécromanciens Scholomance, des Néophytes Scholomance, des Professeurs spectraux, et des Guerriers ressuscités. Faites attention à bien nettoyer les patrouilles (Guerriers ressuscités) avant de pull les groupes statiques. Nettoyez la pièce jusqu’à Ras Murmegivre. Pour compléter la quête N9 «La liche, Ras Murmegivre (Neutre)», vous devrez être en mesure de canaliser ce boss durant plusieurs dizaines de secondes. Ce temps est nécessaire pour accomplir un rituel susceptible d’être interrompu si la liche vous attaque avec nova, ou si elle s’écarte trop de vous; auquel cas vous serez forcé de recommencer le rituel. Aussi le groupe devra-t-il vous aider en occupant la liche et en la faisant courir autour de vous, jusqu’à ce qu’elle reprenne forme humaine. Les attaquants au corps à corps se tiendront bien dos au mur pour éviter les projections.
• Le titre de propriété de Brill peut être trouvé ici, ainsi que le Liquide d’embaumement de Murmegivre, composant pour la quête N7 «Jambières d’Arcana (Neutre)».
• C’est ici aussi que pourra être invoqué Kormok pour la quête T0.5 (voir guide T0.5 sur ce CD).
• (J) Vous voici parvenus dans la dernière (et grande) zone de Scholomance, où vous trouverez, sur deux étages, six différents boss à tuer (Polkelt, Théolen Krastinov et Malicia au premier étage; Illucia Barov, Alexei Barov et le Voracien au rez-de-chaussée). Peu importe l’ordre dans lequel vous vous en débarrasserez: une fois que ce sera fait, le Sombre Maître Gandling daignera faire son apparition au beau milieu du rez-de-chaussée.
• (9) Zone «Hall des Secrets», boss Gardien du savoir Polkelt. Cette chambre est plutôt simple à nettoyer, vous y trouverez des Corps instables et des Aberrations ressuscitées – toutes des créatures non-élite. Les sorts de zones seront efficaces contre les Corps instables. Quant au named Gardien du savoir Polkelt, il ne présente aucune espèce de difficulté.
• (10) Zone «Hall des damnés», boss Docteur Théolen Krastinov. Dans cette pièce pullulent des Goules infectées et des Aberrations ressuscitées. Les Aberrations, insensibles à la magie, sont à éliminer en premier. Les goules représentent essentiellement un danger lorsqu’elles meurent: gare au nuage empoisonné, redoutable! Attirez-les hors de la pièce avec des bodypull. Méfiez-vous du named Docteur Théolen Krastinov: il étourdira votre tank puis s’attaquera aux membres les plus faibles du groupe. Près du boss, contre les murs, des abats qui sont en fait les corps à brûler de la quête N4 «Docteur Théolen Krastinov, le boucher».
• (11) Zone «L’Assemblée», boss Instructeur Malicia. Vous trouverez ici des groupes de mobs généralement constitués d’un Guerrier ressuscité, d’un Nécromancien Scholomance et d’un Occultiste Scholomance. Usez du sheep ou sap pour attirer les humanoïdes, body-pull pour les Guerriers. Quant au named Instructeur Malicia, elle ne sera qu’une simple formalité, surtout si vous lui brûlez sa mana.
• (12) Zone «Le Caveau des Ombres», boss Dame Illucia Barov. Attention, car cette pièce regorge de Gardiens d’os ressuscités – des casters disposant de novas. La difficulté consistera à ne pas en attirer plus de trois à la fois à l’extérieur de la pièce (ils sont facilement liés). Dame Illucia Barov ne constituera pas une grande menace, surtout si vous avez la possibilité de lui brûler la mana, ou de lui lancer des sorts de silence.
• (13) Zone «Caveau de la famille Barov», boss Alexei Barov. Dans la première moitié de la pièce, vous trouverez quatre Guerriers ressuscités, ainsi qu’une patrouille (un autre Guerrier ressuscité). Le boss que vous trouverez au fond de la pièce en compagnie de deux Guerriers ressuscités, le Seigneur Alexei Barov, sera sûrement le plus délicat à gérer de cette partie de l’instance. Les casters se placeront à portée maximale afin d’éviter une AoE d’ombre qui ralentit le lancement des sorts. La stratégie classique consistera à tenir un des gardes à l’écart, loin du raid (tanking, entrave, piège de glace…), à se débarrasser au plus tôt de l’autre garde, puis à tuer Alexei en gardant toujours l’autre garde à l’écart et sous contrôle. On se méfiera comme de la peste du debuff soins régulièrement infligé par Alexei à votre tank: potions, pierres de soins et autres gadgets bienvenus sur ces périodes de debuff. Vous trouverez également près du boss, le Titre de propriété de Caer Darrow. • (14) Zone «Caveau du Voracien», boss Le Voracien. Encore une pièce sans difficulté particulière, où vous affronterez des squelettes brisés, ainsi que le boss Voracien, dont la seule caractéristique gênante consiste à vous éjecter assez loin de lui.
• (15) Quand vous aurez éliminé ces six boss,

le Sombre Maître Gandling apparaîtra au centre du Bureau du Directeur. Il vous attaquera surtout avec des projectiles des arcanes. De temps en temps, il téléportera un membre du groupe dans une petite pièce à l’écart du groupe : tâchez de revenir au plus vite. Ce boss n’est pas trop difficile à vaincre et sa défaite marque la fin de l’instance.


Les Quêtes

(N1) (58-D) Écaille de dragon luisante
Donnée par : Item «Écaille de dragon luisante», trouvée sur un jeune dragon pestiféré dans
Scholomance.
Objectif : Rapporter cette écaille à Betina Bigglezink que vous trouverez dans les Maleterres de l’est >Chapelle de la Lumière espérée.
Récompense: Réputation (quête répétable).

(N2) (58-D) Portée contaminée
Donnée par : PNJ Betina Bigglezink, dans les
Maleterres de l’est > Chapelle de la Lumière espérée.
Objectif : Tuer 20 jeunes pestiférés (F).
Récompense: max 6200 XP + 90 silver.

(N3) (60-D) Kirtonos le Hérault
Donnée par : PNJ Eva Sarkhoff > Maleterres de l’ouest >Caer Darrow.
Objectif : Utiliser la fiole du sang des innocents dans le brasier en (1) pour invoquer Kirtonos et l’abattre.
Récompense: max 8300 XP.

(N4) (60-D) Docteur Théolen Krastinov, le boucher
Donnée par : PNJ Eva Sarkhoff > Maleterres de l’ouest >Caer Darrow.
Objectif : Tuer le Docteur Théolen Krastinov et brûler les restes d’Eva Sarkhoff et de Lucien Sarkhoff.
Loc : Le Docteur se trouve dans Scholomance, ainsi que les restes d’Eva et de Lucien en (10).
Récompense: max 6600 XP.

(N5) (60-D) Le sac des horreurs de Krastinov
Donnée par : PNJ Eva Sarkhoff > Maleterres de l’ouest >Caer Darrow.
Objectif : Trouver Jandice Barov (2) et la tuer. Récupérer sur son cadavre le sac des horreurs
de Krastinov et le rapporter à Eva.
Loc : Jandice se trouve dans Scholomance en (2).
Récompense: max 6600 XP.

(N6) (60-D) Le Gambit de l’aube
Donnée par : PNJ Betina Bigglezink > Maleterres de l’est > Chapelle de la Lumière espérée.
Objectif : Placer le Gambit de l’aube dans la Chambre des visions à Scholomance, puis vaincre Vectus (5).
Récompense: Hache 1m OU Bâton 2m + 9950 XP + 2 gold 70 silver.

(N7) (62-D) Jambières d’Arcana
Donnée par : L’item Catalogue de Malyfous >Berceau-de-l’Hiver > Long-Guet.
Objectif : Réunir une parfaite peau de la Bête, cinq coutures d’abomination effilochées, une barre d’arcanite, cinq liquides d’embaumement de Murmegivre.
Loc : La peau se trouve sur la Bête (boss) au pic de Blackrock; les cinq coutures sont à dropper à Stratholme et les cinq liquides d’embaumement à Scholomance en (7).
Récompense: Jambières épiques en cuir (voir table).

(N8) (62-D) Cuissarde des duellistes chromatiques
Donnée par : Item Catalogue de Wayward >Maleterres de l’ouest > Andorhal.
Objectif : Réunir une carapace chromatique, dix écailles chromatiques brillantes, dix sangs des héros et cinq peaux des ombres.
Loc : La carapace chromatique est droppable sur Gyth au Pic de Blackrock; les écailles chromatiques sur les drakes chromatiques ou les dragonnets au Pic de Blackrock; les dix sangs des héros dans les Maleterres de l’est et les peaux des ombres à Scholomance.
Récompense: Jambières épiques en mailles (voir table).

(N9) (63-D) La liche, Ras Murmegivre
Donnée par : PNJ magistrat Marduk, à Caer Darrow (zone extérieure de Scholomance).
Objectif : Utiliser le souvenir lié sur son visage mortvivant. S’il se transforme en être humain, l’abattre et ramener la tête humaine de Ras Murmegivre (7) au magistrat Marduk.
Récompense: Bouclier ET Épée 2m OU Dague 1m OU Tête tissu (voir table)+ 10900 XP.

(N10) (60-D) Fortune de la famille Barov
Donnée par : Côté Alliance: PNJ Weldon Barov dans les Maleterres de l’ouest > Camp Chillwind.
Côté Horde: PNJ Alexi Barov dans les Prairies de Tirisfal > La Barricade.
Objectif : Retrouver quatre titres de propriété et les rapporter à Weldon.
Loc : Le Titre de propriété de Southshore se trouve en (B), le Titre de propriété de Moulin de Tarren se trouve en (C), le Titre de propriété de Brill se trouve en (I), et le Titre de propriété de Caer Darrow se trouve en (13).
Récompense: max 6600 XP + 1 gold 80 silver.
_________________
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n'hésitez pas à me contacter.

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MessagePosté le: Mer 6 Mai - 16:29 (2009)    Sujet du message: Publicité

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