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Hache-Tripe (HT)

 
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Louveteau
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Féminin Taureau (20avr-20mai) 牛 Buffle 1961;1973;1985;1997 Anubis - du 9 au 27 mai et du 29 juin au 13 juillet
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MessagePosté le: Mer 6 Mai - 19:09 (2009)    Sujet du message: Hache-Tripe (HT) Répondre en citant

Hache-Tripe (HT)


Vous avez besoin de compléter votre équipement "% critique" ou "résistance feu" ? C'est à HT !
Comptez 6 à 8 heures pour explorer les trois zones (Est, Nord et Ouest) que compte cette instance.
Commencez par retourner la partie Est pour récupérer la clé en croissant et boucler les quêtes de la zone.
Notez que si un groupe de 57/58 peut s'en sortir dans la partie Est, un groupe de 60 archi-motivés est chaudement recommandé pour les partie Nord et Ouest.
En cours d'instance il ne sera pas rare d'entendre crier le spectateur Griniblix (en rouge dans le chat). Celui-ci vous indique en fait que Razza ou Skarr l'invaincu (60 Elites) se trouve dans l'étripoire (zone jcj au cœur de la zone extérieure de HT. Super ? Pas sûr ... toutes personnes présentes dans les parties nord, est et ouest lisent ce message, ce qui implique que vous aurez certainement maille à partir avec la faction opposée pour le pull et le maintien du bestiau. Bon courage.
Au niveau des combats vous allez devoir bien gérer votre aggro. Que l'on soit clair, un groupe non organisé est un groupe mort tous les trois combats dans toutes les parties de HT. En début de combat, laissez votre tank construire son aggro; toutes les classes capables de "reset leur aggro" devront en user au maximum et toutes les classes qui font de gros dégâts sans pouvoir "reset" devront gérer soigneusement leur dégâts.
Les démonistes et paladins trouveront les named liés à leur montures épiques dans la partie Ouest de HT.
Toutes les classes pourront avoir des chances de récupérer des livres en loot named permettant de lancer des quêtes de classe et récupérer des objets plus ou moins intéressants.
En parlant de livre, guerrier et paladins pourront récupérer aléatoirement sur les monstres de l'instance ; Le Guide Foror de Dragons qui leur permettra d'empocher la superbe épée Quel'Serrar après avoir occis Onyxia.

Dans HT Nord :
Pour le piège de la mode tribu, il faut 1 rouage en thorium, 1 huile glaciale
Pour la tenue d'ogre Gordok, il faut 4 rouleaux d'étoffe runique, 1 fil runique, 8 cuir grossiers, 1 Tanin d'Ogre
Le tanin d'Ogre se trouve dans HT Nord au premier étage au dessus du gobelin (derrière un groupe de démonistes). Notez que récupérer le tanin dans le panier fait apparaître un Elite 58

La plus passionnante et la plus sournoise des trois parties … Vous aurez besoin d'un groupe terriblement discipliné et parfaitement concentré.
Vous trouverez dans la salle au nord du point 7 un NPC marchand vous permettant de réparer vos items et offrant à la vente un Patron robe en étoffe lunaire.
Si vous parvenez à ne tuer aucun named, le tribut du Roi Gordok sera exceptionnel. Nous vous présentons ici le walkthrough pour le faire.
Même si vous choisissez la méthode bourrine, prévoyez d'emporter avec vous 4 rouleau d'étoffe runique, 2 fils runiques, 8 cuir grossiers. Ce matériel vous permettra de passer sans encombre le Capitaine Kromcrush qui, une fois le roi tué, vous donnera une nouvelle quête (N12)
Pensez également à emporter un mécanisme en thorium, ainsi qu'une huile glaciale pour activer le piège et ainsi passer sans encombre le garde Slip'Kik
Si vous possédez la clef de croissant, vous pouvez aller à l'Athenaeum sans combattre. Cela vous permettra oar exemple de prendre ou valider vôtre quête de mage ou de valider la N8 en solo. Voici coment faire : une fois entré, prenez garde aux deux patrouilles. Emprunter la rampe face à vous et sautez sur le rebord gauche (attention, ne descendez pas plus bas que le milieu de la rampe). Si si, c'est possible. De là, tâcher d'être vigilant à la patrouille de trois hyènes qui circulent en point 1 sur la carte, ainsi qu'au ogres près du feu. Une fois les hyènes passées, sautez et rendez-vous à la porte en contrebas.
Attention, n'utilisez pas les menottes Gordok sur Knot avant d'avoir battu le roi, sinon il ne pourra pas vous fabriquer la tenue d'ogre !

Partie Ouest :
Une partie très délicate de l'instance, peut être la plus dure si vous n'êtes pas un brin préparé. En fait ce n'est pas tant les named qui sont problématiques que la gestion des pulls près d'Illyana ou encore la zone tout autour d'Immol'thar. Soyez patients et organisés.
Cette partie de l'instance est très intéressante même pour les niveaux 60. En effet les récompenses de quêtes du garde Kromcrush ainsi que le trésor dee Shen'Dalar (NPC en 1 sur la carte qui vous demande de tuer le prince) valent clairement le détour.
Au niveau de la mécanique de jeu sachez que pour rendre agressif le prince, vous devez tuer Immol'thar. Pour accéder à Immol'thar vous devrez tuer tous les monstres autour des cinq pylônes de l'instance (un dès l'entrée, deux au second étage, deux dans la prison d'Immol'thar).
Les paladins et les démonistes trouveront ici le Named pour avancer dans leur quête de monture épique (Tendris Corchebois, et Immo'thar), et il s'avère que le démoniste est très utile dans la dernière zone remplie d'élémentaires autour d'Immol'thar.

Dès l'entrée de l'instance, soyez patients. Nettoyer bien toutes les patrouilles de Protecteur Ironbark qui tournent sur le chemin autour du pylône. Ils sont nombreux, prenez votre temps. Si vous perdez patience et vous décidez à puller des monstres entourant le pylône en B à l'est de la carte, veillez à bien reculer pour combattre non loin de l'entrée de l'instance. Une fois le pylône désactivé, traversez, la cour jusqu'aux escaliers en face en prenant garde aux protecteurs Ironbark restant. Descendez pour trouver Tendris Crochebois.
Tendris Crochebois en 2 sur la carte. Rien de spécial, tâchez de bien laisser l'aggro à votre tank principal, car il tape plutôt fort. Notez qu'une porte derrière lui (clé de croissant) permet d'accéder, après avoir traversé un long couloir rempli d'esprit, à la prison d'Immol'Thar. N'y allez pas encore : il vous reste deux pylônes à désactiver aux deuxième étage. Remontez l'escalier et prenez l'entrée sur votre droite.
Illyana Ravenoak + Rare Spawn Tsu'Zee en 3 sur la carte. Moult banshees et esprits évoluent en zone. Les combats pour nettoyer les alentours d'Illyana sont parmi les plus dur de l'instance. Abusez de dispell, d'anti-malédiction, d'entrave du prêtre, ou de buff anti-ombre. Vous allez en avoir besoin. Si vous ne le sentez pas trop, vous pouvez éviter cette zone : Illyana n'intervient en effet dans aucune quête. Dans ce cas, prenez directement la rampe qui vous mènera vers le deuxième étage. Notez que beaucoup de groupes ratent Tsu'Zee : déjà, c'est un named rare, mais surtout, même quand elle est là elle n'est pas évidente à repérer car elle se fond au milieu des autres morts-vivants. Gardez l'œil ouvert.
Deuxième étage. Groupe de trois élites (dragonnet, sorcier …) plus quelques monstres non élites assez fréquents. Soyez très vigilants avant de lancer vos mages en AoE massives. Avancez jusqu'au pylône B au sud de la carte, nettoyez-le en privilégiant le restes de mana en priorité, et continuez derrière. Détruisez la horde de squelettes et avancer jusqu'en 1 sur la carte pour parler à l'Ancien de Shen'Dalar et prendre sa quête. Allez maintenant nettoyez le pylônes B au nord de la carte, puis redescendez au niveau de la porte derrière le cadavre de Tendris Crochebois.
La prison d'Immol'Thar, une zone très impressionnante de prime abord, mais pas aussi compliquée qu'il n'y paraît. En premier lieu intéressez-vous aux patrouilles composées d'un élémentaire et de trois ou quatre tourbillons. Le démoniste est très utile pour bannir l'élémentaire, et vous permettre de vous occuper des tourbillons. Sans démoniste concentrez-vous sur l'élémentaire ( et reculez quand il invoque son nuage d'éclairs dévastateur !), votre mage devra pouvoir bloquer grâce à sa nova les tourbillons volages et s'éloigner. Une fois une partie de zone nettoyé de ses élémentaires, prenez quelques monstruosités résiduelles qui tournent autour de la prison d'Immol'Thar. Deux choses à savoir concernant ces monstruosités : elles vous éjectent fréquemment, donc combattez toujours dos au mur; et, une fois mortes, elles laissent place à deux ou trois explosions de mana à détruire via AoE au plus vite. Écartez les tanks et faites venir les magos. Vous comencez à savoir gérer le nettoyage des pylônes, maintenant ? Alors, excécution. Une fois la salle bien proprette et les deux derniers pylônes détruits, il est temps d'affronter Immol'Thar.
Immol'Thar en 5 sur la carte. Concentrez votre magicien sur les yeux qui vont pop de temps à autre et détruisez cette mini-bête. Beaucoup de points de vie, une attaque qui vous téléporte, mais rien de si terrible. Une fois le combat remporté, prenez la sortie qui vous mènera directement à l'Athénaeum pour aller affronter le prince. Le prince Tortheldrin en 6 sur la carte. Il n'a pas l'air bien violent, pourtant il enchaîne méchamment. Que les mages y aillent mollo sur les DPS et tout se passera pour le mieux. Une fois qu'il est mort, prenez les gants dans le petit coffre derrière lui (pour la quête N12, d'ailleurs, il vous faudra redevenir roi des ogres en passant le capitaine avec la combi pour valider cette quête), allez parler à l'ancien en 1 sur la carte, et revenez dans l'Athénaeum pour ouvrir le trésor des anciens Shen'Dalar.


Carte Hache-Tripe :


(cliquer pour agrandir l'image)

E1,E2,E3- Entée de Hache Tripe Est
E4- Entée Hache Tripe Nord
E5- Entre Hache Tripe Ouest
1- Debut quête 1 1'- Suite quête
1''- Fin quête 1
2- Lethtendris et Pimgib
3- Hydrospawn
4- Zevrim Thornhoof
5- Vieil Ironbark
6- Alzzin le Modeleur, Isalien
7- Garde Mol'dar
8- Tome poussiéreur
9- Kreeg le Marteleur
10- Gardien du savoir Lydros
11- Garde Fengus
12- Garde Slip'kik
13- Kont Thimbeljack
14- Capitaine Kromcrush
15- Roi Gordok
16- Tendris Crochebois
17- Tsu'zee
17'- Magister Kalendris
17''- Illyanna Ravenoak
18- L'ancienne Shen'dralar
19- Immol'thar
20- Prince Tortheldrin
- Portes fermées avec la clé croissant (voir le guide)
- Portes fermées avec la clé de la cour d s Gordoks
- Portes fermées avec la clé de la porte intérieur des Gordoks ->- Saut pour descendre A,B, C, D, E- Pylônes T- Tanin Ogre

Carte Hache-Tripe Est :


(cliquer pour agrandir l'image)

Carte Hache-Tripe Ouest:


(cliquer pour agrandir l'image)

Carte Hache-Tripe Nord:


(cliquer pour agrandir l'image)
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n'hésitez pas à me contacter.

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MessagePosté le: Mer 6 Mai - 19:09 (2009)    Sujet du message: Publicité

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