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Stratholme

 
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Louveteau
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Féminin Taureau (20avr-20mai) 牛 Buffle 1961;1973;1985;1997 Anubis - du 9 au 27 mai et du 29 juin au 13 juillet
Point(s): 1 484
Moyenne de points: 0,84
Serveur WoW: Throk'Feroth
Faction WoW: Alliance & Horde

MessagePosté le: Mer 6 Mai - 19:33 (2009)    Sujet du message: Stratholme Répondre en citant

Stratholme




Notes

• Si WoW était un parc d’attractions, nul doute que Stratholme en serait le train fantôme. Ruines en flammes, hordes de zombies et sol tapissé de lambeaux de chair, ce donjon offre une promenade rafraîchissante et tonique aux aventuriers lassés des sous-bois riants et des chants d’oiseaux. Combats de masse, pièges vicieux et adversaires retors, le parcours ne manquera pas de (mauvaises) surprises…
• C’est à Stratholme que vous trouverez les fils enchantés écarlates (posé au sol à trois endroits du monastère) et les Coutures d’abomination effilochées (sur Ramstein Grandgosier, sur les horreurs, sur les cracheurs de bile…), dont vous avez besoin pour les quêtes d’objets épiques (lire Quêtes du Pic de Blackrock supérieur). Les artisans sauront également faire bon usage des orbes de piété que vous trouverez sur tous les sbires de la légion pourpre pour les utiliser dans diverses recettes de craft.
• Hearthsinger Forresten (2) est un élite rare qui peut popper en différents endroits de la carte. Il intéresse énormément les visiteurs de Stratholme, parce qu’il droppe la Piccolo des feux ardents, une flûte enchantée qui oblige les autres joueurs à danser…
• Pour trouver le Condamné (19), il faut déclencher le piège à fantômes à côté de la boîte aux lettres nord.
• Timmy le Cruel (8) ne poppera qu’une fois la place de la phalange entièrement nettoyée.
• Si votre groupe ne comporte pas de voleur, notez que vous aurez besoin de la Clef écarlate du Monastère (voir guide du Monastère écarlate).
• Le magistrat Barthilas (14) apparaît à côté de l’entrée secondaire, si vous passez par l’entrée principale; mais il fuit vers le nord de la ville et apparaîtra là-bas, si vous passez par l’entrée de service.
• À gauche, Strat Phalange, à droite Strat Baron: embarquement immédiat!

Points-clefs Phat loot
(2) >(5) >(6) >(7) >(8) >(10) >(11) >(17) >(12) >(13) >(14) >(15) >(16)

Points-clefs Quêtes
(1) >(6) >(7) >(9) >(11) >(12) >(13) >(15) >(16)

Parcours détaillé & Tips de combat
• Vous affronterez énormément de morts-vivants: un prêtre est définitivement indispensable, et un paladin sera fort bienvenu si vous vous battez côté Alliance.
• Il faut puller les lanceurs de sorts grâce à des sorts de silence ou à l’horion de terre du chaman.
• Partons de l’entrée principale, mais notez qu’un voleur extrêmement compétent en crochetage est capable d’ouvrir directement l’entrée de service.
• Pensez toujours à avancer les quêtes N6 «Bon sang ne saurait mentir » et N8 «Âmes Tourmentées».
• Avancez prudemment tout en pullant les morts-vivants par petits groupes; soyez attentif à la ronde des yeux de Naxxramas, qui patrouillent à la recherche des vivants. Ne leur laissez pas le temps de donner l’alarme!
• Tant que vous êtes dans le coin, réglez les petites histoires de Smokey LaRue pour la quête N12 «Le Grand Fras Siabi». Vérifiez d’abord que vous avez nettoyé les environs, puis ouvrez la caisse de tabac que vous trouverez en (1): Fras Siabi apparaît pour défendre son bien, il n’est pas problématique en lui-même, mais il appellera à l’aide sur une longue distance!
•(option Phat loot) À droite, une porte fermée qui requiert les Clefs de la ville. Devant vous, une boîte aux lettres à laquelle il est temps de s’intéresser. Il existe six de ces boîtes aux lettres, disséminées dans la ville. Leur intérêt? Au bout de la troisième boîte ouverte, vous ferez apparaître le Postier Malown et pourrez le dépouiller. Mais d’abord, il faut trouver les clefs de ces boîtes: c’est le Messager de Stratholme (1) qui vous les délivrera… Attention, chaque boîte aux lettres ouverte occasionne un pop de trois morts-vivants (E57).
• (option Phat loot) Il est possible que Krân, un élite rare, rôde en (10): si tel est le cas, n’hésitez pas à lui expliquer à qui appartiennent au juste les rues de cette ville.
• Un peu plus au nord, votre premier piège à rats. Les rats, c’est vous, coincés que vous êtes entre deux portes comme dans une souricière, et c’est aussi une troupe de charmants rongeurs qui débarquent pour vous rogner les mollets. Rien de bien méchant, mais tâchez de rester groupés pour ne pas être séparés quand les portes se referment sur votre groupe.
• Poursuivez au nord, et vérifiez si Hearthsinger Forresten (2) ne serait pas en train de rôder dans le coin.
• Vous pouvez pousser immédiatement un peu plus loin vers l’est, afin de pouvoir vous entretenir avec Aurius (9) en prévision de la quête N4 «Le Médaillon de la foi », vérifier l’autre localisation possible d’Hearthsinger Forresten (2), et surtout pour récupérer les Clefs de la ville sur le Magistrat Barthilas (14). Attention, votre groupe doit bien rester ensemble au moment de l’attaque, car la porte se refermera derrière vous! Il ne devrait vous poser aucun problème (si c’était toutefois le cas, un bon conseil : faites demi-tour tant qu’il en est encore temps).
• Dirigez-vous vers l’ouest: bienvenue chez les Vivants, qui tentent, tant bien que mal, de tenir le siège des hordes non-vivantes. Frayez-vous prudemment un chemin jusqu’au bastion. Vous aurez besoin soit d’un voleur, soit de la clef trouvée au Monastère écarlate (lire Notes générales) pour ouvrir cette porte. Vous vous engagez ici pour un passage difficile : rappelez vos troupes à l’ordre, il leur faudra une parfaite concentration pour mener la tâche à bien ! Débarrassez-vous en priorité, des patrouilles; jouez très prudemment du pull en tâchant de ne jamais avancer trop vite. Régulièrement, un message d’alerte vous préviendra que les squelettes ont passé les barricades et envahissent les lieux: gardez votre sang-froid et tenez-vous prêts à les accueillir, ils ne vous poseront pas de problème si vous veillez à ne pas mener de front plusieurs batailles à la fois.
• Malor le Zélé (4): gérez très soigneusement le pull dans cette pièce; un petit Contrôle Mental sur les gardes de Malor pour commencer, puis débarrassez vous de Malor en priorité, en empêchant les adds de nuire. Prenez le médaillon de foi dans le coffre, vous en aurez besoin pour appeler Aurius à l’aide.
• (option phat loot) Maître canonnier Willey (5). Un combat festif en prévision, avec moult pops de renforts et une arme redoutable pour vous défendre: les canons, à usage limité mais dévastateur! Faites-en bon emploi, par exemple à l’arrivée des vagues de défense…
• Le moment est venu d’aller rendre une visite de bienséance à l’Archiviste Galford (6), pour votre série principale de quêtes à commencer par la quête N1: «L’Archiviste». Neutralisez ses gardes avec Contrôle Mental, poly et autres saps, et concentrez vous immédiatement sur Galford qui, comme tous les porteurs de tissu, est aussi dévastateur qu’il est faiblement armuré. N’oubliez pas de brûler ses archives sur la table et de récupérer le tableau «Amour & Famille» pour la quête N10.
• Si vous voulez poursuivre la série de quêtes, il vous faudra retourner voir le Duc Nicholas Zverenhoff à la Chapelle et prendre la quête N2 « La Vérité vient du ciel », avant de continuer votre visite de Stratholme.
• Prochaine visite de chambrée: Balnazzar (7). Un nom qui évoque bien des douceurs… et qui sonne fréquemment le glas de groupes de cinq mal préparés. Le dispel est indispensable, les buffs de résistance à l’ombre également; surtout, ne lancez pas toute votre puissance avant sa transformation! Emparez-vous de votre trophée, la tête de Balnazzar, qui n’apparaîtra que pour ceux qui ont tué l’archiviste et pris la quête N2. • C’est ici aussi (7) que vous invoquerez Jarien & Sothos pour la quête T0.5 (voir guide T0.5 sur ce CD).
• La première partie du donjon est bouclée: à présent que votre groupe dispose de la Clef de la Ville, vous pourrez passer directement par l’entrée de service (E2) si vous souhaitez faire cette partie de l’instance lors d’une prochaine session de jeu.
• En rentrant par cette entrée, poursuivez au nord et passez les doubles portes (qui requièrent la Clef de la Ville également). Vous voici arrivés aux ziggourats où vous devez mener à bien la quête N7 «L’Agent actif ». Vous devrez de toute façon tuer La Baronne, Nerub’enkan et Maleki le Blafard pour désactiver chacun des cristaux et ainsi ouvrir les portes menant au Baron. Mais tout ne va pas être si simple…
• (option Phat loot) Vérifiez l’éventuelle présence de l’élite rare Echine-de-pierre (17).
• La Baronne Anastari (11). Honneur aux dames, mais autant vous prévenir que la bougresse n’est pas disposée à se laisser renvoyer à sa tombe sans réagir. Commencez par nettoyer soigneusement l’aire de jeu. Préparez vous ensuite à entraîner la Baronne dans un endroit libre de repop: la bataille risque de durer longtemps et cela vous évitera d’avoir à gérer les adds en plein milieu, mais vous pouvez aussi décider de la combattre en restant bien collés contre la porte. La capacité spéciale de la Baronne, c’est le… Contrôle Mental! Vous avez pris vos aises avec ce sort? Elle va en faire de même et posséder tour à tour les membres du groupe. Faites-lui confiance pour utiliser au mieux toutes vos capacités spéciales: il peut être prudent de se dépêcher de les employer avant qu’elle ne vous possède et les retourne contre votre groupe. La stratégie la plus simple consiste à taper impitoyablement sur la tête de la victime du contrôle mental jusqu’à ce que la Baronne la relâche: le joueur récupère alors toute sa vie. Attention, s’il s’agit d’un porteur de tissu, préparez-vous à le soigner très rapidement dès que la Baronne l’aura abandonné. N’oubliez pas de ramasser la recette de forge que vous trouverez à côté!
• Nerub’enkan (12)&Maleki le blafard (13). Après la rencontre avec la Baronne, nettoyer ces deux-là sera une simple formalité. Le plus difficile restera comme d’ordinaire de gérer très prudemment les pulls pour nettoyer les alentours avant de l’atteindre. La seule difficulté que vous posera Nerub’enkan sera sa manie d’invoquer des scarabées pour l’aider en combat. Attention aussi au piège à rats qui vous attend sur le chemin vers Maleki. Et n’oubliez pas que vous êtes ici pour la quête N7, la Donnée du Fléau vous attend dans l’une des Ziggourats, ce serait dommage de l’y oublier.
• Soufflez… Respirez… La pause est finie et les ennuis recommencent à présent que la porte est ouverte. Tuez toutes les abominations en restant bien collé au portail derrière vous jusqu’à faire popper Ramstein Grandgosier dont la Horde a besoin pour mener à bien la quête H1 «Ramstein». Attention, ses projections brisent l’aggro, il va falloir être très prudent avec vos nukers en jupons. Mais si vous avez géré les combats jusque-là, Ramstein ne vous posera pas de problèmes. À sa mort, attendez-vous à un pop massif de morts-vivants non élites: allez-y franco sur les AoE et soignez votre groupe aussi vite que possible, car la vague suivante est composée d’élites! Si votre groupe comporte un tank secondaire, mettez-le au boulot aux côtés de votre tank principal, ils ne seront pas trop de deux pour contenir toutes les aggros. Une entrave de prêtre ne sera pas non plus de trop.
• Le pire est devant vous : le Baron Rivendare (16) est d’une humeur massacrante. Planquez-vous dans un coin de la pièce et prenez garde à maintenir le groupe hors de portée de son aura de DOT dévastatrice. Seuls les tanks doivent rester à portée d’épée. Les soigneurs auront fort à faire pour les maintenir en vie : ne gaspillez pas la mana ! Si vous avez aidé Aurius, il se joindra à vous pour le combat, avec bravoure sans doute, mais il est d’une inutilité flagrante – quoi que vous fassiez, il ne survivra pas au combat: il agonisera juste suffisamment longtemps pour vous laisser le temps de valider votre quête. Le Baron invoque régulièrement des squelettes pour lui prêter main-forte ; il faut vous en débarrasser au plus vite car il les utilisera pour se soigner : c’est le moment de libérer toute la puissance destructrice de vos mages. Une technique intéressante consistera à laisser vos mages et soigneurs bien groupés à l’arrière, attirer les squelettes dès leur apparition en soignant le MT, puis laisser les mages les accueillir à coups d’AoE… Si vous êtes très chanceux, vous pourrez peut-être looter la monture épique (très rapide) du Baron ! N’oubliez pas non plus de prendre sa tête pour compléter la quête N3 «Au-dessus et au-delà».


Les Quêtes

(N1) (61-D) L’Archiviste
Donnée par : PNJ Duc Nicholas Zverenhoff > Maleterres de l’est > Chapelle de la Lumière
espérée.
Objectif : Trouver l’Archiviste Galford de la Phalange écarlate (6) dans l’instance, l’abattre et brûler ses archives (livre sur la table).
Récompense: Réputation auprès de l’Aube d’Argent + max 8550 XP + 1 gold 85 silver.

(N2) (62-D) La vérité vient du ciel
Prérequis : Quête N1 « L’Archiviste »
Donnée par : Quête à prendre dans l’instance.
Item Tête de Balnazzar (7).
Objectif : Donner la Tête de Balnazzar au Duc Nicholas Zverenhoff > Maleterres de l’est > Chapelle de la Lumière espérée.
Récompense: max 8 800 XP.

(N3) (62-D) Au-dessus et au-delà
Prérequis : Quête N2 « La vérité vient du ciel ».
Donnée par : PNJ Duc Nicholas Zverenhoff >Maleterres de l’est > Chapelle de la Lumière espérée.
Objectif : Tuer le Baron Rivendare (16) et prendre sa tête.
Récompense: max 8 800 XP.

(N4) (60-D) Le médaillon de foi
Donnée par : Quête à prendre dans l’instance.
> PNJ Aurius (9) > Église près de l’entrée de service.
Objectif : Récupérer le médaillon de foi dans le coffre gardé par Malor le Zélé (9).
Récompense: Aurius viendra à votre aide lors du combat contre le Baron Rivendare, et vous proposera ensuite une récompense.

(N5) (60-D) La dette d’Aurius
Prérequis : Quête N4 « Le médaillon de foi ».
Donnée par: Quête à prendre dans l’instance.
PNJ Aurius (une fois apparu à vos côtés pour le combat contre le Baron Rivendare).
Objectif : Tuer le Baron Rivendare (16) et parler à Aurius.
Récompense: Cou OU Doigt + max 9900 XP.

(N6) (61-D) Bon sang ne saurait mentir
Donnée par : PNJ Betina Bigglezink > Maleterres de l’est > Chapelle de la Lumière espérée.
Objectif : Récupérer 20 Échantillons de chair pestiférée sur les goules.
Récompense: max 6 850 XP + 1 gold 85 silver.

(N7) (61-D) L’agent actif
Prérequis : Quête N6 « Bon Sang ne saurait mentir ».
Donnée par : PNJ Betina Bigglezink > Maleterres de l’est > Chapelle de la Lumière espérée.
Objectif : Fouiller les Ziggourats de l’instance en (11), (12), (13) et trouver l’objet Donnée du Fléau.
Récompense: Bijou (permet l’acquisition de pierres du fléau) + max 6850 XP.

(N8) (61-D) Âmes tourmentées
Prérequis : Quête « Âmes tourmentées » donnée par PNJ Conservateur Alen > Maleterres de l’est > sud de la Chapelle de la Lumière espérée.
Donnée par : PNJ Egan > Maleterres de l’est > ouest, près de Val-Terreur.
Objectif : Libérer 15 Esprits sans repos en utilisant le Libérateur d’Egan sur les fantômes et spectres de Stratholme.
Récompense: Tenu mg + max 8550 XP +1 gold 85 silver.

(N9) (62-D) Le cadeau de Ménéthil
Prérequis : Quêtes « L’humain, Ras Murmegivre » et « Le moribond Ras Murmegivre », données par le Magistrat Marduke > Maleterres de l’ouest > Caer Darrow (zone extérieure de Scholomance).
Donnée par : PNJ Leonid Barthalomew le Révéré >Maleterres de l’est > Chapelle de la Lumière espérée.
Objectif : Trouver le cadeau de Ménéthil > pentagramme dans la pièce du Baron (16)
et y placer le Livre du souvenir.
Récompense: max 7 050 XP.

(N10) (60-D) L’amour et la famille
Prérequis : Quêtes « Chiens démoniaques », « Ciel couleur de sang » et « Larve putride », à prendre au PNJ Tirion Fordring > Maleterres de l’est > près du Tunnel de Terrorweb. Ensuite, lui parler et recevoir la quête «Aux mémoires perdues », «De l’honneur perdu» et enfin, «L’amour et la Famille».
Donnée par : PNJ Artiste Renfray > Maleterres de l’ouest > Caer Darrow (zone extérieure de Scholomance).
Objectif: Récupérer le tableau «Amour et Famille» (6).
Récompense: max 6 600 XP.

(N11) (62-D) Les demeures du Sacré
Donnée par : PNJ Leonid Barthalomew le Révéré >Maleterres de l’est > Chapelle de la Lumière espérée.
Objectif : Fouiller les caisses de nourriture au nord de l’instance et récupérer 5 Eaux sacrées de Stratholme.
Récompense: Tête tissu OU Doigt (voir table) + max 6850 XP + 5 Potions de soins excellentes +5 Potions de Mana supérieures.
Note: Attention, la plupart des caisses sont piégées !

(N12) (61-D) Le grand Fras Siabi
Donnée par : PNJ Smokey LaRue > Maleterres de l’est > nord-ouest de la Chapelle de la Lumière espérée.
Objectif : Trouver le magasin de tabac de Fras Siabi dans Stratholme (1) et récupérer une boîte de tabac.
Récompense: Bijou + max 8550 XP.

(H1) (62-D) Ramstein
Prérequis : Série de quêtes données par Nathanos le Flétrisseur.
Donnée par : PNJ Nathanos le Flétrisseur > Maleterres de l’est > Ferme des Marris.
Objectif : Tuer Ramstein Grandgosier (15) et looter sa tête.
Récompense: Doigt ET Doigt + max 7050 XP +1gold 85 silver.
_________________
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n'hésitez pas à me contacter.

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