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Theorycrafting (Wotlk)

 
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Louveteau
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MessagePosté le: Dim 5 Juil - 11:51 (2009)    Sujet du message: Theorycrafting (Wotlk) Répondre en citant

Theorycrafting


Dez à posté sur JeuxOnline ce petit dossier technique sur Wow dans le but de faire une petite compilation des choses qui son considéré comme étant à savoir pour quelqu’un pratiquant du PvE.



Le theorycrafting représente l’analyse des données du jeu, afin d’en comprendre et d’en modéliser les mécanismes, ce ayant pour but d’optimiser son personnage au travers de son matériel, talent, enchantements, etc.


Citation:

Plan

Les tables de combat
- Physique
- Magique

Dps Physique
- Le hit
* le cap
* les buffs
- L'expertise
- La pénétration d'armure
- La hâte

Dps Magique
- Le hit & le crit
* le cap
* les buffs
- La pénétration des sorts
- La hâte

Tanking
- La défense
* Global Avoidance
* Diminushing returns
- La menace
* Le hit
* L'expertise

Récapitulatif
- Les différents cap' et les ratings
- Liens

FAQ


Citation:

Petit lexique des termes franglais !

* Miss : Raté
* Parry : parade
* Dodge : esquive
* Avoidance : Mitigation des dégâts
* Hit : Touché
* Haste : Hâte
* Crit : Critique
* Rating : Valeur (ex : 65 en hit rating = 65 en valeur de touché)
* Crushing blow : Coup écrasant
* Glancing blow : Erafle
* Block : Blocage



Les tables de combat


Tout ce qui va suivre repose sur cette première partie. En effet, la résolution d’une attaque dans World of Warcraft représente le moment ou un personnage attaque (ou est attaqué) et la manière dont il va mettre (ou se prendre) la baffe.

"The way WoW calculates crit rate is over ALL attacks. Crit rate is not based on hits only. In other words, if you have a 5% crit rate, that 5% chance includes misses." Blizzard, 2005

Ces tables ont été établies à partir du constat suivant : la résolution d’une attaque critique se fait sur le même jet de dés que celui résolvant le touché de l’attaque.
Il n’y a donc qu’une seul lancé de dé effectué par le jeu par attaque, et le résultat est reporté sur une table, dont les valeurs dépendent de la situation.

On différenciera les tables d’attaque physiques et magiques, qui sont régis par des mécanismes différents (le point précédent par exemple, concernant le crit, se fait en deux jets séparés).


Les tables d'attaques Physique

La résolution d’une attaque physique contre un mob ou contre un joueur se fait sur la table suivante :

MISS : attaque ratée
DODGE : attaque esquivée
PARRY : attaque parée
BLOCK : attaque bloquée (pour une certaine valeurs pour les PJ, blocage total pour les PNJs)
GLANCING BLOW : Erafle au corps à corps (concerne les auto-attaques effectuées contre des cibles de plus haut niveau)
CRUSHING BLOW : Coup Ecrasant (concerne les attaque effectuées par un mob de niveau au moins +4 sur un joueur)
CRITICAL HIT : Coup critique
NORMAL HIT : Coup normal

J’utilise les termes anglais par fainéantise et aussi par simplicité. La plupart des informations que vous pourrez trouver sur le sujet sont en anglais. De plus, les termes ne sont pas bien durs à comprendre !


Remarques sur la table

* Une entrée en sommet de table a plus de priorité qu’une entrée en bas de table. Ca revient à dire que si la somme des probabilités cumulées des n premières entrées de la table est supérieure à 100%, la n+1ème et les suivantes ne pourront pas advenir.
En français ? Si un tank a plus de 100% lorsqu’on cumule les ratés du mob, les esquives/parade/block du tank, alors la probabilité de se manger un crit ou même une baffe normal n’existe plus.
* Cette table est toujours la même, simplement la probabilité de certaines entrées est ramenée à 0 selon la situation : taper un mob de dos et son taux de parade passe à 0% pour l’attaque en question, par exemple. De même, un PJ aura toujours 0% de chance de faire un Coup écrasant, tout comme un mob ne fera pas de Glancing Blow.
* Un coup spécial (une attaque jaune) ne sera jamais une érafle.
* L’auto attaque à distance (arc, arbalète, fusil, dague de lancé) n’est jamais une érafle.


Exemple 1 : Auto-attaque d’un dps physique sur un boss

Voici la table d’auto attaque d’attaque d’un druide féral, possédant, full buff et en raid, un total de :
6% hit
50% de coup critique
5,5% d’expertise

La table de résolution de cette table devient, lorsqu’il frappe un boss de face :

MISS : 2%
DODGE : 1%
PARRY : 8,5%
GLANCING BLOW : 25%
CRITICAL HIT : 45%
NORMAL HIT : 20,5%

* De base, le féral a 8% miss, il ne lui reste donc que 2% de ratés.
* Son expertise réduit de 5,5% les chances d’esquive. (6,5 – 5,5)
* De même, elle réduit de 5,5% les chances de parade (14-5,5)
* Les auto-attaques des joueurs sont à 25% des érafles. Aucun moyen de réduire ce fait.
* 45% des attaques seront des critiques. En fait, les boss ont une réduction de 5% des coups critiques sur les attaques physiques, due à leur défense.
* Enfin, le reste des coups seront des coups normaux.

A partir de là, on comprend facilement pourquoi il est si important de se mettre de dos à un boss : on gagne dans la situation actuelle 8,5% de dps !
Plus on a de critique, moins on a de coups normaux. Dans la situation extrême, c'est-à-dire sans hit, sans expertise, et en frappant un boss de face en dual, on est capé à 27,5% de critique ! Diminuer les plages d’avoidance de la cible augmente donc la capacité que vous avez à mettre des coups critiques.
Le cap est cependant de 75% sur les auto-attaques. Autant dire qu’il y a de la marge… !


Exemple 2 : Auto-attaque d’un boss sur un tank

Prenons Meaculpa, tankadine de son état, se faisant attaquer en condition de raid par GroMéchantBossQuiVeutPaLooterSonT8.
La table suivante représente la résolution de l’auto attaque du boss :

MISS : 5,9%
DODGE : 25%
PARRY : 21%
BLOCK : 49%
CRITICAL HIT : 0%
NORMAL HIT : 11,5%

* Déjà, pourquoi les probabilités cumulées ne donne pas 100% ? Car un boss a 102,4% de chance de toucher sa cible, ceci étant dû à la différence de niveau entre le boss et le joueur.
* Les chances de coup critique du boss sont réduites à 0 à l’aide de la compétence défense, qui réduit également les chances de se faire toucher.
* On constate que seuls 11,5% des coups donnés seront des baffes complètes, le reste étant mitigé. Il est possible de réduire cette probabilité à 0%, avec un stuff orienté pour.


Les tables d'attaques magique


La résolution d’une attaque magique est totalement différente. Voici à quoi elle ressemble :

MISS : Sort raté
HIT : Sort touché

Ensuite, un jet sur une deuxième table est effectué, en cas de hit :

HIT PARTIEL : Sort partiellement résisté
CRITICAL HIT : Sort critique
NORMAL HIT : Sort normal

Remarques

* La table est totalement différente, surtout dans le fait que deux jets sont effectués successivement. La principale implication est que le hit influe directement sur le crit pour les casters !
* Les résistances partielles ne sont présentes que lorsque le boss présente une résistance à un élément (rare voir inexistant sur Wotlk)

Je ne ferais pas d’exemple sur cette partie, la table étant simplisme comparée à celle physique !


Le dps physique


A partir des tables précédentes, on peut définir quelles sont les valeurs intéressantes à obtenir pour les différentes statistiques des DPS physique. La première, primordiale, est le hit.


Le hit

Comme on l’a vu précédemment, le MISS est l’entrée la plus haute dans la table de résolution d’attaque. Ramener ce taux à 0% pour les attaques spéciales est indispensable, et le plus bas possible en cas d’auto attaque également.

Attaques spéciales et auto-attaque : cap

Pourquoi différencier les deux cas ? Car le taux de miss n’est pas toujours le même.

Le taux de miss d’une attaque spéciale contre un boss est systématiquement de 8% (il était de 9% et a été réduit à 8.)

Le taux de miss d’une auto-attaque est également de 8%, sauf pour les ambidextres (war fury, rogues, chaman, etc.) qui voient leur taux de miss sur les auto-attaques augmenté de 19%, soit un total de 27% miss.

Il est évidemment impensable d’avoir 27% hit, mais avoir au moins les 8% pour les attaques spéciales est indispensable, et diminuer les miss des auto-attaques dépends ensuite de la spé / classe. (Par exemple, un rogue combat cherchera plus de touché qu’un rogue Assassinat, le rogue combat ayant une génération d’énergie supplémentaire lors du hit de sa offhand, etc.).

Résumé :

Attaques spéciales : 8% de miss
Auto-attaque : 8% de miss
Auto-attaque (dua) : 27% de miss

Le hit & les buffs

Il faut donc monter sa compétence hit pour atteindre ces 8% touchés. Cependant, il n’est pas nécessaire d’atteindre ces 8% uniquement avec le stuff, des talents donnent souvent du touché, et les allianceux bénéficie de l’aura 1% hit par la présence d’un Draeneï dans leur groupe.

Citation:

Formule :
1% HIT PHYSIQUE = 32.79 HIT RATING


Sans talent
No_Talent & No_Draeneï = 8% = 262.32 = 263 Hit Rating
No_Talent & Draeneï = 7% = 229.53 = 230 Hit Rating

War fury avec talent 3% & DK frost avec talent 3% & Hunt avec talent 3%
3%_Talent & No_Draeneï =5% = 163.95 = 164 Hit Rating
3%_Talent & Draeneï = 4% = 131.16 = 132 Hit Rating

Rogue avec talent 5%
5%_Talent & No_Draeneï = 3% = 98.37 = 99 Hit Rating
5%_Talent & Draeneï = 2% = 65.44 = 66 Hit Rating

Chamelio avec talent 6%
6%_Talent & No_Draeneï = 2% = 65.44 = 66 Hit Rating
6%_Talent & Draeneï = 1% = 32.79 = 33 Hit Rating


Le critique

Pas grand-chose à dire, si ce n’est que monter le crit alors que le hit / l’expertise n’est pas capé ou presque n’apporte pas grand-chose. Les autres statistiques sont ici prioritaires. (Cf. l’exemple ou un rogue est limité à 27% de crit s’il ne monte pas les autres stats…)

Après, pour décider comment équilibrer le crit / pénétration / hâte, c’est une autre question, qui de nouveau dépends de votre classe / spé

Citation:

Formule :
1% CRIT = 45.9 CRIT RATING
1% CRIT = 62.41 AGILITY



L’expertise

L’expertise réduit les chances de parade et d’esquive des mobs. De base, un boss dispose de :
DODGE : 6,5%
PARRY : 14% (valeur supposée)

Avoir assez d’expertise pour ramener la parade à 0 est extrêmement dur. Et surtout, assez inutile pour un dps physique, car il lui suffit de se placer de dos pour pouvoir réduire directement ce taux de parade à 0%. (Cependant, certain boss sont à combattre de face, comme Kologarn par exemple, mais c’est très rare)

Cependant, avoir assez d’expertise pour diminuer de 6,5% l’esquive est tout à fait envisageable, et vous apportera un gain de dps aussi important que le hit.

Citation:

Formule :
0,25% REDUC = 1 EXPERTISE = 8.197 EXPERTISE RATING


Il faut donc un total de 213.122 en expertise pour atteindre les 6,5% de réduction, qui est aussi appelé soft-cap expertise. En opposition, le hard-cap est à 459.032 en rating (soit 14% de réduction).


La pénétration d'armure

La pénétration d’armure n’est pas quelque chose qui se voit sur les tables de résolution, au contraire des statistiques précédentes. Elle diminue l’armure de la cible d’un pourcentage variant selon le taux de pénétration d’armure. La formule est la suivante :

Citation:

Formule :
1% PENETRATION = 12.3 PENETRATION RATING


C’est devenu l’une des stats les plus importante pour les dps physique, car elle augmente directement en %pourcentage leur dps brut, cette pénétration d’armure influant sur les dégâts blancs comme jaunes.
Cependant, elle reste moins prioritaire que le hit ou que l’expertise avant le cap pour la plupart des dps.

Il est théoriquement nécessaire d’avoir 1231 en rating pour réduite à 0% l’armure de la cible, mais c’est difficilement envisageable. Il faut également compter la présence des Fracasse armure sur la cible, et des éventuels talents (ou posture, comme pour le war arme).


La hâte

De même la hâte est une statistique particulièrement intéressante pour toutes les classes dont la ressource de combat est directement liée à l’attaque du personnage (war fury, rogue combat, minou). Plus d’auto attaque engendrera une meilleurs ressource engendrera plus d’attaques spéciales. De nouveau, comment équilibrer au mieux… à vous de voir !

Citation:

Formule :
1% HASTE = 64 HASTE RATING




Les dps magique


Les DPS magiques ont moins de stats pures à considérer, mais leur fonctionnement est également différent.

Le hit et le crit

Le cap hit contre un boss avec les sort est de 17%.

Le hit et le crit sont intimement liés pour un caster. En effet, comme vu précédemment dans les tables d’attaque, a contrario des dps physiques, deux jets de dés sont effectués pour déterminer un hit, puis un coup normal.

Cela implique qu’un raté n’aurait pas pu être un coup critique.

Exemple

Prenons Lamachetout, mage de son état, avec 0% hit et 50% crit.
Un premier jet est effectué, pour déterminer si il touche ou non : 83% des attaques touchent le boss.
Un deuxième jet est effectué : 50% des attaques sont critique. Il a alors 50% de critique sur 83% des attaques !
Soit un taux de critique effectif de 41,5% !

Prenons Lamachetout2leretour, mage également, avec 10% hit et 45% crit.
Le même calcul donnera 93% des attaques qui touchent, dont 45% seront des critiques.
Soit un taux de critique effectif de 41,85% !

Les ratings et les buffs

Citation:

Formule :
1% HIT SPELL = 26.232 HIT RATING
On constate qu’il faut moins de hit spell pour 1% touché que de hit physique


De même que pour les dps physique, de nombreux talents existent pour augmenter le hit des sorts. Cependant, il existe aussi des débuffs sur la cible qui augmente de 3% les chances de toucher des sorts.
Ces débuffs sont la Misère du prêtre ombre, et la Luciole améliorée du druide Equilibre.
MAIS les deux ne se cumulent pas !
De plus, pour les Allianceux, le Draeneï octroie également 1% hit des sorts.

Sans talents
No_Talent & No_Draeneï & No_DeBuff= 17% = 445.944 = 446 Hit Rating
No_Talent & Draeneï & No_DeBuff = 16% = 419.712 = 420 Hit Rating
No_Talent & No_Draeneï & 3%_DeBuff= 14% = 367.248 = 368 Hit Rating
No_Talent & Draeneï & 3%_DeBuff = 13% = 341.016 = 342 Hit Rating

Pour les Mage, Démoniste, Prêtre, Chaman avec le talent 3% hit
3%_Talent & No_Draeneï & No_DeBuff= 14% = 367.248 = 368 Hit Rating
3%_Talent & Draeneï & No_DeBuff = 13% = 341.016 = 342 Hit Rating
3%_Talent & No_Draeneï & 3%_DeBuff= 11% = 288.552 = 289 Hit Rating
3%_Talent & Draeneï & 3%_DeBuff = 10% = 262.320 = 263 Hit Rating

Pour les Poulay, avec le talent 4% hit
4%_Talent & No_Draeneï & No_DeBuff= 13% = 341.016 = 342 Hit Rating
4%_Talent & Draeneï & No_DeBuff = 12% = 314.784 = 315 Hit Rating
4%_Talent & No_Draeneï & 3%_DeBuff= 10% = 262.320 = 263 Hit Rating
4%_Talent & Draeneï & 3%_DeBuff = 9% = 236.088 = 237 Hit Rating


La pénétration des sorts

La pénétration des sorts sert à éliminer les résistances partielles. Ces résistances partielles sont dues à une résistance à un élément non nul de la part de la cible. Cependant, il est rare de rencontrer un boss ayant une résistance native, hors encounter particulier.

Citation:

Formule :
1 Pénétration des sorts = - 1% résistance


C’est surtout utilisé en PvP, pour passer outre les buffs comme la marque du druide, ou l’aura des paladins.


La hâte des sorts

La hâte profite beaucoup plus les casters que les dps physique. En effet, ces derniers n’ont qu’une augmentation de leur vitesse d’auto attaque, alors que les caster ont une augmentation de leur vitesse de cast tout court !

1% en hâte donne donc 1% de dps brut.
De plus, le Global Cooldown est de 1,5s pour toutes les classes de caster. Il est possible de le réduire jusqu’à 1s avec 33% de hâte.

Citation:

Formule :
1% HASTE = 64 HASTE RATING


La hâte est plus délicate à ajuster. La plupart des caster fonctionnent dans un cycle dps. Aussi il faut plutôt voir la hâte comme différents paliers à atteindre.
Par exemple, pour un druide équilibre, avoir assez de hâte pour faire un StarFire de plus durant le proc Eclipse est très intéressant, pareil pour colère, et apportera légèrement plus d’1% dps global du coup.


Le Tanking



La défense

Caractéristique principale de tous les tanks du jeu (sauf les druides) qui permet à un tank d’être immunisé aux coups critique.

Il est nécessaire d’avoir 540 en score de défense soit XXX en defense rating !
De plus, l’effet kiss-cool de la défense, c’est qu’elle augmente à part égale les chances de se faire rater, d’esquiver, de parer, et de bloquer une attaque.

Citation:

Formule :
25 DEFENSE = 123 DEF RATING
25 DEFENSE = 1 % crit reduction
25 DEFENSE = 3% Avoidance


Il est à noter également qu’il est possible d’utiliser la résilience pour être immunisé aux coups critiques. Cela peut aider lors du port d’un stuff précis (comme un stuff resist). Le trinket pvp apporte à lui seul 1%+ de chance de réduction de coup critique !

Citation:

Formule :
1 % crit reduction = 81.97 RESI RATING


L’armure

L’armure apporte une réduction des dégâts physiques en %age, selon la valeur d’armure. La formule suit une courbe logarithmique, ce qui fait que plus le score d’armure est élevé, plus l’obtention d’un % de réduction supplémentaire est difficile.

Le cap de réduction est de 75% des dégâts.

La "Global Avoidance"

Ce terme barbare représente la mitigation total d’un tank. On l’obtient en additionnant les chances de ratés de la cible, la parade, l’esquive, le blocage. On distingue l’avoidance pure (qui ne tiens pas compte du blocage,) et l’avoidance totale.

A partir d’un total de 102,4% d’avoidance total, un tank est considéré comme capé blocage. Il est impossible de l’atteindre sauf pour Paladin Protec, mais dans l’état actuel du blocage, il ne s’agit pas d’un impératif.

Les DKs présentent la meilleurs Avoidance pure du jeu, grâce au bonus qu’ils ont en parade.

La parade, l’esquive et le blocage

Ne jamais chercher de la parade via gemming. En talent, oui, sur une bonne pièce de stuff, oui, mais jamais ne chercher de la parade spécifiquement.

Tout simplement parce que la parade offre un avantage sur l’esquive, qui est d’augmenter la vitesse de la prochaine auto-attaque de 40%. Ce qui fait qu’en terme de « coût » en rating, 1% parade coute bien plus qu’un % esquive. Vu le gain misérable d’aggro engendré par ce rush parade, privilégier l’esquive est bien plus intéressant d’un point de vue défensif.

Le blocage est le plus rentable à monter pour arriver à 102,4% d’avoidance totale, mais ce n’est pas une stats de tanking monotarget à privilégier.

Citation:

Formule :
1 % Esquive = 39.3 DODGE RATING
1 % Esquive = 88.1 AGILITY


Citation:

Formule :
1 % Parade = 49.18 PARRY RATING


Citation:

Formule :
1 % Blocage = 16.39 BLOCK RATING



Les diminushing returns

Encore un terme barbare, qui corresponds aux effets dégressifs des statistiques défensives. En effet, plus le score d’esquive est élevé, plus il est difficile de gagner 1% d’esquive supplémentaire via le taux d’esquive.
Les talents ne sont en aucun cas influé par ces retours dégressifs.

Ce qui fait que les formules vu ci-dessus pour la parade et l’esquive devienne fausse au-delà des 15/20% en esquive /parade.

Cependant, la défense, qui influe sur toutes les statistiques défensives, ne subit PAS de diminushing return. Aussi, il est intéressant de continuer à monter défense au-delà du cap immun’ crit pour augmenter son avoidance globale.

Le ratio le plus conseillé est du 2:1 entre la défense et l’esquive au niveau des ratings.

Voici un tableau contenant les valeurs attendues, et les valeurs trouvées, pour les statistiques défensives, en %age, par rapport à un rating :

Code:
          attendu    diminuné     attendu     diminué     attendu     diminué
rating     esquive     esquive      parade      parade        miss        miss
     0        0.00        0.00        0.00        0.00        0.00        0.00
   100        2.54        2.58        2.03        2.03        0.81        0.81
   200        5.08        5.01        4.07        3.90        1.63        1.54
   300        7.62        7.31        6.10        5.62        2.44        2.20
   400       10.17        9.49        8.13        7.20        3.25        2.81
   500       12.71       11.55       10.17        8.67        4.07        3.36
   600       15.25       13.51       12.20       10.04        4.88        3.87
   689       17.51       15.16       14.01       11.17        5.60        4.29
   700       17.79       15.36       14.23       11.31        5.69        4.34
   800       20.33       17.13       16.27       12.49        6.51        4.77
   900       22.87       18.82       18.30       13.60        7.32        5.18
  1000       25.41       20.42       20.33       14.64        8.13        5.55
  1100       27.96       21.96       22.36       15.62        8.95        5.90
  1200       30.50       23.42       24.40       16.54        9.76        6.23
  1300       33.04       24.82       26.43       17.41       10.57        6.54
  1400       35.58       26.17       28.46       18.23       11.39        6.83
  1500       38.12       27.45       30.50       19.00       12.20        7.10
  1600       40.66       28.69       32.53       19.74       13.01        7.35
  1700       43.20       29.87       34.56       20.44       13.83        7.60
  1800       45.75       31.01       36.60       21.10       14.64        7.82
  1900       48.29       32.11       38.63       21.73       15.45        8.04
  2000       50.83       33.16       40.66       22.33       16.27        8.25
 10000      254.14       66.19      203.31       38.50       81.33       13.47
(source)


La Menace

La menace des tanks augmente de la même manière que l’augmentation des DPS des càc, c’est-à-dire via le crit, le hit, l’expertise, la pénétration d’armure et la hâte.
Seuls sont vraiment intéressant l’expertise et le hit.

L’expertise

L’expertise est jusqu’au soft-cap (6,5%) plus intéressante à monter que le hit. Tout simplement car chaque % de gagné offrira 1% de réduction sur les parades ET sur les esquives, puisqu’un tank fait *théoriquement* face à sa cible

Monter à 214 (ou moins via talents) en expertise est donc le point principal à atteindre.

Après, monter jusqu’au hard-cap permets de ne plus subir de parry-rush, ce qui est un gros plus sur les boss frappant très fort. Actuellement, la perte de stats pour arriver à ce stade est trop importante. Full stuff Ulduar 25, à voir.

Le hit

Le cap hit pour les tanks est, comme pour les dps càc, de 8%. Ce n’est pas la priorité absolue, mais pour certains fights où tout se joue au burst (Un sartha3@dd en rush, par exemple), mieux vaux viser le cap hit.
Le fameux « allez-y mollo pour commencer » ou le célèbre « mais surveiller omen bordel » n’est pas toujours justifié de la part des tanks. Être capé hit évite de miss le coup d’entrée qui fera faire paf à un quelconque dps (ok on est d’accord, il ne méritait que ça le bougnu.)


Récapitulatif



Les caps

Hit physique

* Attaques spéciales : 8%
* Auto-attaque (normal) : 8%
* Auto-attaque (dual) : 27%


Hit magique

* Sorts : 17% (Voir plus haut pour les détails par classe / buffs)


Expertise

* Softcap : 6,5% (esquive)
* Hardcap : 14% (parade)


Défense

* Cap uncrit : 5,6% (Soit 689 def rating)


Les ratings

* 8.197 Expertise Rating = 1 Expertise Skill
* 123 Defense Rating = 1% Crit Reduction
* 41 Defense Rating = 1% Avoidance
* 4.918 Defense Rating = 1 Defense Skill
* 81.97 Resilience Rating = 1% Crit Reduction
* 39.3 Dodge Rating = 1% Dodge
* 88.1 Agility = 1% Dodge
* 62.5 Agility = 1% Crit
* 49.18 Parry Rating = 1% Parry
* 16.39 Block Rating = 1% Block
* 32.79 Hit Rating = 1% Hit
* 45.9 Crit Rating = 1% Crit
* 32.79 Haste Rating = 1% Haste

Voici ici pour un calculateur online (en anglais)
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