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Kel'Thuzad

 
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Louveteau
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MessagePosté le: Dim 26 Juil - 11:31 (2009)    Sujet du message: Kel'Thuzad Répondre en citant

Kel'Thuzad  


Kel'Thuzad est un combat en 3 phases. Les 4 premières minutes, vous devrez tuer pas mal d'adds, comme au Mont Hyjal. Après ces 4 minutes, Kel'Thuzad engagera le raid. A partir de là, le combat se déroule de la même façon jusqu'à sa mort, excepté que, vers 45%, des gardiens vont apparaître, ces adds devront être off-tanké pendant que le raid finit le boss.

Il n'y a pas d'équipement obligatoire pour ce boss, seuls les tanks devront disposer d’un nombre de PV conséquent. Il est recommandé d'avoir un prêtre ombre ou un paladin vindicte pour augmenter la régénération en mana, car le combat peut être long et peut durer facilement entre 15 et 20 minutes, spécialement en raid 10.

L'aura de givre du paladin vous aidera certainement à réduire les dégâts du raid. Si votre guilde possède un stuff résistance givre pour Saphiron, il est recommandé pour les dps corps à corps d'en équiper une pièce. Les autres membres du raid n'en n'ont pas besoin. Si vous avez tué Saphiron, soigner les dommages entraînés par Kel’Thuzad ne seras pas un problème.

Raid 25

Il est recommandé d'avoir au moins 3 tanks, 8 soigneurs, 4 corps à corps qui peuvent lancer des interruptions de sort (Coup de pied du voleur, Coup de bouclier du Guerrier), 3 joueurs qui peuvent faire du contrôle (Mage avec le sheep et démoniste pour le fear). Cette composition est recommandé mais vous pouvez bien sur le tomber avec une autre composition.

Raid 10:

Vous aurez besoin de 2 tanks et 3 ou 4 soigneurs pour ce combat. Il est préférable d'avoir au moins 3 soigneurs , car cela feras un dps de plus pour la phase 3 qui peut rapidement devenir longue et pénible si elle s’étale sur le temps. Si jamais vous voyez que durant les phases 2 et 3 que des joueurs meurt par manque de soins, il faudra penser à prendre un 4ème soigneurs . Vous aurez aussi besoin de 2 joueurs qui peuvent lancer des interruptions (Coup de pied du voleur, Coup de bouclier du Guerrier). Il est préférable d'assigner cette tache au tank (si possible) ou a 2 dps si vous avez 2 dps capable d'interruption Aucun contrôle n'est nécessaire durant ce combat.


Capacités

Phase 1 : Serviteurs

Pendant cette Phase, Kel'thuzad est inattaquable. Des Soldat des terres gelées (squelettes), Abomination irrésistibles (abominations) et des Tisseurs d'âmes (banshees) sont invoquées à la place. Cette phase dure 3 minutes et 48 secondes.

- Soldats des terres gelées - Au total 71 de ces ennemis vont être invoqués durant cette phase. Ils se déplacent très lentement, mais lancent un Trait noir sur toute cible à portée de mêlée. Ce Trait Noir va tuer instantanément le squelette et infliger 3,063 à 3,937 (Héroïque : 4'375 à 5'625) dégâts d'Ombre aux joueurs proches.
- Abominations irrésistibles - Au total 8 de ces ennemis vont être invoqués durant cette phase. Ils ne frappent pas tellement fort, mais peuvent appliquer un Blessure mortelle, qui réduit les soins reçus de 10% par application.
- Tisseurs d'âmes - Au total 8 de ces ennemis vont être invoqués durant cette phase. Elles se déplacent très lentement, mais lancent un Gémissement des âmes si leur cible ayant le plus de menace est à portée de mêlée. Ce sort repousse jusqu'à 3 joueurs 30 mètres en arrière et inflige 4'250 à 5'750 (Héroïque : 6'375 à 8'625) dégâts d'Ombre.

Phase 2 : Kel'Thuzad

- Eclair de givre (Simple) - Inflige 10'063 à 12'937 (Héroïque : 29'250 à 30'750 dégâts de Givre partiellement résistibles à la cible actuelle de Kel'Thuzad après 2 secondes d'incantation.
- Eclair de givre (Volée) - Sort de zone instantané, infligeant 4'500 à 5'500 (Héroïque : 7'200 à 8'800) dégâts de Givre complètement résistible à tous les membres du raid.
- Fissure d'ombre - Invoque une Fissure d'ombre sous un joueur au hasard. Cette fissure reste inactive pendant 3 secondes, après quoi elle se transforme en un rayon d'énergie violette, tuant instantanément tous les joueurs présents à l'intérieur.
- Faire détoner mana - Effet magique placé sur un joueur aléatoire ayant du mana. Après 5 secondes, il inflige des dégâts basés sur le maximum de mana de ce joueur à tous les joueurs proches.
- Trait de givre - Pendant le combat, Kel'Thuzad va geler un joueur (et ses alliés s'ils sont à 10 mètres de lui) dans un Bloc de glace. Ce sort réduit la vie des joueurs affectés de 26% de leur vie maximale toutes les secondes pendant 4 secondes, réduisant au total la vie de ce joueur de 104%. Ce(s) joueur(s) doivent recevoir très rapidement des soins, autrement ils mourront.
- (Héroïque uniquement) Chaînes de Kel'Thuzad - Kel'Thuzad va contrôler jusqu'à 3 joueurs au hasard (mis à part le tank principal), augmentant leurs dégâts infligés et leur taille de 200%. Les joueurs asservis deviennent rouge, les rendant faciles à repérer. Ils vont tenter de lancer des sorts d'amélioration et de soins (leur effet étant multiplié par 5) sur Kel'Thuzad, ils doivent être donc contrôlés aussi vite que possible. Cet effet dure 20 secondes.

Phase 3 : Gardiens de la Courrone de Glace

À 45% de sa vie, Kel'Thuzad demande l'aide du Roi Liche, qui lui invoque 2 (Héroïque : 4) Gardians de la Courrone de Glace. Le combat devient alors une course au DPS.

- Gardiens de la Courrone de Glace - Ces serviteurs ont un nombre de point de vie qui rend inutile toute chance de les tuer, ils doivent être alors pris en main par des tanks secondaires jusqu'à ce que le raid ait tué Kel'Thuzad. Ils un Drain sanglant qui se cumule indéfiniment, augmentant leur dégâts infligés de 15% et leur taille de 10% par application.

Voici un petit résumé rapide des différents adds :


HP (Raid 10) DPS (Raid 10) HP (Raid 25) DPS (Raid 25)
Squelettes2'500 Aoe de 3'0004'000Aoe de 3'000
Abominations75'0005'000 sur plaques190'00010'000 sur plaques
Tisseurs d'âmes 50'000Aoe de 8'000 130'000Aoe de 8'000



Stratégie

Phase 1

Quand la phase 1 démarre, tous les adds vont apparaître devant les portes, mais ne vous inquiétez pas, vous n’aurez pas à tous les tuer. Seul une partie seulement va venir vers vous, au goutte à goutte. La vitesse où vous tuerez les adds n’as pas d’importance, il y aura toujours le même nombre d'adds qui vont venir. Vous n'aurez qu'a vous occuper des adds qui quittent leur porte et qui marchent tranquillement vers le raid, et ils marchent vraiment lentement (sauf les abominations qui marchent un peu plus vite).

Les priorités pour vos dps sont les suivantes :
Dps corps à corps : Abominations > Banshee > Squelettes (seulement en cas d’urgence)
Dps Distance : squelette > Banshee > Abominations.

Assignez vos tanks à certaines portes. Si vous avez 2 tanks (10) séparez la pièce en 2 (droite & gauche). Si vous avez 3 tanks (en 25), assignez 2-3 portes par tank. Notez bien que leur seul fonction est de tanker les abominations.

Si vous avez un prêtre ombre dans votre raid, assignez le sur les squelettes : cela va lui permettre d’utiliser Connexion spirituelle et ainsi de régénérer sa mana facilement. En 10, un seul prêtre ombre peut tuer tous les squelettes, le chasseur peut aussi le faire sans problème. En mode 25, assignez deux joueurs pour les tuer, préférer un prêtre ombre et chasseur. Un démoniste qui pose ses dots sur tous les squelettes est aussi très efficace.

Pour les autres dps, vous pouvez aller librement dans la salle pour tuer les autres mobs. Il n’est pas vraiment possible d'assigner des positions aux dps car les mobs apparaissent aléatoirement aux différentes portes, ce qui veut dire que par exemple toutes les abominations peuvent venir d'une seule porte. La pièce est petite donc vous n'aurez pas de problème pour courir d'un bout à l'autre.

Utiliser le cercle du milieu pour vous regrouper. Les dps corps à corps devront être dans le cercle dès qu'il n'y aura plus de mobs à dps, afin de minimiser le chemin vers un éventuel autre mob (même si courir d'un bout a l'autre de la salle ne vous prendra que 4/5 secondes). Tous les dps distance et les soigneurs doivent rester dans le cercle durant cette phase. Les tanks doivent se positionner quelque part où ils pourront voir toutes les portes qui leurs sont assignées pour tanker les abominations qui arrivent.

Vous noterez que les 2-3 premières minutes sont relativement faciles, alors que les dernières sont beaucoup plus dures. Quand Kel'Thuzad viendra (3:30 après le début de la phase 1), il ne sera actif qu’après 18 sec (donc 3:48 après le début de la phase 1), assurez-vous donc que votre tank est disponible et qu'il n'a pas d'abominations sur lui. Vous aurez aussi probablement 2/3 adds vivants quand la phase 2 commencera, principalement des banshees. Ne vous inquiétez pas et tuez tuer rapidement. Souvenez-vous : jusqu'à la phase 3 ce n'est PAS une course au dps, c'est un combat pour la survie.

Phase 1 : Astuces des classes :

Dps corps à corps : Regarder fréquemment dans la salle pour repérer les abominations. Si il n'y en as pas, vérifiez qu'il n'y ai pas une banshee que vous pouvez aider à tuer, mais faites bien attention ne pas être sa cible! Si il n'y as vraiment rien à tuer, revenez au milieu et regardez autour en attendant le prochain spawn.

Dps Distance : Restez groupé au milieu en regardant autour de vous et faites attention que vous (ou un autre dps distance) soit le premier sur la liste d'aggro des banshees. Ne les laissez pas venir jusqu'a vous, si le dps est lent sur les banshees, reculez un peu pour éviter son éventuel aoe.

Soigneurs : Quand les tanks seront sur les abominations, ils vont prendre quelques dégâts, donc surveillez les consciencieusement. Le reste du raid ne devrait pas prendre trop de dégâts si aucun squelette n'explose dans le raid. Vous pouvez aussi bien sur dps les adds, en utilisant un minimum de mana.

Tanks : Positionnez vous de façon à voir toutes les portes qui vous sont assignées pour pouvoir rapidement tanker les abominations. Si vous en avez plus de 2 sur vous, ou si vous avez un gros débuff de soins, vous pouvez toujours kitter les adds car ils bougent très lentement. Faites simplement attention à toujours avoir l'aggro, car si l'abomination touche un corps à corps il ne va pas lui faire de cadeau…


Phase 2

Les corps à corps doivent rester dans un triangle autour du boss, le tank devant et les corps à corps en arrière à droite et a gauche. Vous pouvez dps Kel'Thuzad d'assez loin, donc éloignez vous le plus possible. Si vous ne le faites pas vous vous risquez d'être toucher par trait de givre, faites attention de ne jamais être à coté du tank, car il ne faut pas qu'il se prenne le trait de givre. Un groupe de raid 25 typique aura le tank devant, 3/4 corps à corps derrière le boss à droite, et 3/4 corps à corps derrière le boss à gauche.

L'interruption constante d'éclair de givre est très importante, car sinon, Kel'Thuzad va constamment l'utiliser sur le MT qui résultera de beaucoup de dégâts, donc beaucoup de soins qui coûte beaucoup de mana. En 10, vous pourrez utiliser une rotation prédéfinie, par exemple, un voleur fait la première interruption, un guerrier après, ensuite un voleur etc... Si un sort atteint le MT ce n'est pas une catastrophe mais ce n'est pas bon pour le raid non plus. En 25, vous aurez 5 corps à corps qui peuvent interruption, donc si tous le monde lance son interruption dès qu'il est disponible, une rotation prédéfini n'est pas nécessaire. Une autre solution consiste à assigner 2 corps à corps pour interruption sans arrêt, et assigner les autres dps à faire le maximum de dégâts en se concentrant sur le boss.

Tous les autres corps à corps doivent trouver un endroit dans la pièce et rester à 10 mètres des autres joueurs. Si une Fissure d'ombre est sur vous, allez à coté d'un autre joueur et revenez quand la fissure d'ombre à disparu, faites quand même attention que ce joueur n’est pas le sort détonner mana sur lui, la fissure d'ombre disparaît rapidement donc cette situation est plutôt rare. Dès que la fissure d'ombre disparaît retourner à votre place.

Faites attention au sort Faire détonner mana. Si tous le monde est au bonne endroit (à 10 mètres des autres joueurs), vous n'aurez pas à bouger mais a cause de fissure d'ombre certaines personnes bougeront de temps en temps. Si vous avez sur vous un détonner mana, vous pouvez aller dans un coin de la salle, néanmoins cela n'est pas nécessaire si tout le monde respecte la règle des 10 mètres.

Raid 25 :

Assignez 2 soigneurs pour le main tank devrait suffire, néanmoins vous pouvez assigner 3 soigneurs au début, le temps pour vous de maîtriser l'interruption. Dès que la phase 3 démarre, vous ne pourrez plus avoir que 2 soigneurs sur le main tank. Pendant la phase 2, vous pouvez utiliser un autre soigneur assigné au raid et assigner un soigneur rapide pour soigner le membre du raid victime de trait de givre le plus rapidement possible. Les prêtres peuvent mettre Mot de pouvoir : Bouclier sur les joueurs qui subisse le Trait de Givre

Vos 2 offs tanks ne doivent pas rester près du boss, mais autour de la salle. Ils devront aussi rapidement tanker les joueurs sous contrôle mental, en attendant un sheep ou un fear.

Les Mages et les Démonistes (ou tout autre classe pouvant faire du contrôle) doivent être constamment prêt pour fear/sheeper un joueur cm. Le simple cyclone du druide peut aussi faire l'affaire, même si il ne dure que 11 sec (alors que le cm dure 20 secs), cela peut laisser le temps à un mage ou démoniste de préparer son sheep/fear.

Quand Kel’Thuzad cast ses chaînes, le MT doit taunter Kel’Thuzad. Il est possible que le MT ait un trait de givre (très rare), vous pouvez utiliser le détournement du chasseur pour envoyer le boss sur le tank ou faire tanker le boss par un off tank en attendant que le main tank soit libre.

Raid 10 :

Assignez 1 soigneur sur le main tank. Si l'interruption est ratée au début, utilisez 2 soigneurs le tant que ça aille mieux. Aillez aussi 1 ou 2 soigneur(s) sur le raid pour soigner les dégâts de l’aoe de givre.

Vous devez avoir un tank disponible, si le triangle autour du boss est "complet", il doit simplement rester derrière le raid et attendre la phase 3.

Phase 2 : Astuces des classes :

Dps corps à corps : Si vous êtes assigné pour faire les interruption, essayez de ne pas les rater. Et le plus important, utiliser la forme de triangle. En 25, il ne fera aucun doute qu'il y aura 2 à 4 personnes au même endroit, néanmoins, faites attention de ne jamais être à coté du tank (ce qui pourrait être fatal pour le raid)

Dps distance : Il y aura sûrement des joueurs qui vont bouger à coté de vous, à cause de la fissure d'ombre, ainsi les joueurs autour de vous changeront quelques fois légèrement de positions, faites donc attention à toujours rester à plus de 10 mètres des autres joueurs.

Soigneurs : Si vous êtes assigné au soins du raid, soyez prêt à soigner rapidement le trait de givre.

Tanks : Je vous ai recommandé de rester loin du boss si vous ne tanker pas Kel'Thuzad. Allez assez loin à droite ou a gauche pour ne pas gêner les dps distance et les soigneurs.


Phase 3

Dès que Kel’Thuzad arrive en dessous de 45% de ses points de vie la course au dps démarre. Utilisez donc tout vos cd (Furie sanguinaire, Héroïsme, Trinckets) mais aussi vos potions comme les potions de hâte etc. Cela peut faire la différence entre la mort du boss ou un wipe

Raid 25 :

Vous devez avoir 2 tanks disponibles. Un qui prendra les gardiens de gauche, et 1 autre qui prendra les gardiens de droite. 4 gardiens vont pop : il est possible que les 4 pop du même coté, donc dès que les 4 gardiens sont là, les tanks doivent chacun en prendre deux, quitte à aller à l'autre bout de la salle les chercher.

Les 2 gardiens font parfois bloquer l'affichage des fissures d'ombre, le tank ne les voyant pas et entraînant sa mort. La meilleure façon d'empêcher cela étant que le tank bouge lentement en arrière. Vous devez tanker le gardien en dehors du raid. Vers les 8% de la vie de Kel'Thuzad, utiliser vos dernier cd comme mur protecteur, dernier rempart etc.

Assignez 2 soigneurs sur le MT, 1 soigneur sur chaque off-tank qui sont sur les gardiens et 1 dernier soins qui sur les 2 (un druide soigneur serait parfait dans cette fonction grâce à ces nombreux soins sur la durée). Les 3 autres soigneurs sont sur le raid.
Il n'y aura plus d’off-tank pour reprendre les joueurs sous contrôle mental, donc soyez bien sur que les mages/démoniste sont bien prêt a lancer leurs sheep ou fear.

Raid 10:

Le MT sera très occupé à tanker Kel’Thuzad et lancer les interruption Le seul tank disponible devra prendre les adds sur lui. Restez donc au milieu et ayez les yeux ouvert pour repérer les gardiens, vous pouvez demander une redirection du chasseur si besoin. Les gardiens ne tueront pas un joueur en un seul coup s’il est touché, mais que cela ne vous empêche pas de les tankers le plus rapidement possible. Dès que l'off-tank a les deux gardiens, le main tank doit taunt un des 2 adds pour le reprendre et le tanker normalement. Faites attention à ce que vos tanks repèrent bien les fissures d'ombre, car il est plus difficile de les repérer avec un gardien qui cache la vue. Le tank qui n'est pas sur Kel'Thuzad peut reculer lentement afin de repérer plus facilement les failles d'ombres (et de les éviter par la même occasion).

Utiliser 1 soigneur sur le MT, 1 soigneur sur le Off-Tank et le dernier soigneur doit être a la fois sur le main tank et sur le raid. Noter bien que durant les 10 derniers % de la vie de Kel’Thuzad, les soigneurs auront comme priorité de maintenir le main tank et lui même en vie, quitte à laisser mourir quelques dps.


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