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Le Prophète Skeram

 
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Louveteau
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MessagePosté le: Mar 13 Oct - 13:14 (2009)    Sujet du message: Le Prophète Skeram Répondre en citant

Le Prophète Skeram  




Skeram en deux mots

Premier boss de l'instance et gardien du Temple, habit couleur malabar aux myrtilles et impeccablement boutonné sur son large torse, Skeram s'est visiblement mis en quatre pour faire bon accueil aux nouveaux arrivant. Enfin en quatre ... Plutôt en trois. Un de ces combats déroutants pour la bleusaille, mais qui ne recèlera plus guère de dangers une fois la routine assimilée. Cela dit le Prophète vous fournira toujours un combat agréable, ne serait-ce parce qu'il est en extérieur, devant le Temple, et que c'est toujours sympathique de se battre sous le ciel étoilé ...


Trashmobs

Le premier type de trash que vous rencontrerez sont les éradicateurs de l'obsédienne, ils sont une petite version de Moam d'AQ20. Ceux sont des trashmobs relativement faciles, mais vous devez les combattre à l'extérieur de l'arène de Skeram pour deux raisons:.

En premier: Ils ont une capacité de reflection de magie (laquelle produit un effet visuel net)
En second: Vous devez drainer leur mana, comme Moam.

Si vous laissez la barre de mana des éradicateurs se remplir, ils feront une AOE de 6'500 de dégâts... Cette attaque a un rayon de 40 mètres et vous entrainera à une mort certaine. Vous devez avoir deux soigneurs sur le MT. La concentration doit se faire sur le drain de mana.
Après les éradicateurs, vous devrez affronter les sentinelles Anibusath. Ils sont par groupe de 4 et ont des habilités particulières.

Ceux sont des tanks essentiellement qui dps de façon différentes. Chacun des Sentinelles a une capacité spéciale. (Coup mortel, Mana Burn, Volley Shadowbolt, Épines, Knockback, Coup de tonnerre (300-400 Dégât), Reflection magique, et peuvent se soigner). Quand vous réussissez à tuer une des quatre sentinelles, les sentinelles restantes gagneront une demi barre de vie, et récupère l'habileté spéciale de celle que vous avez tué.

Les sentinelles avec le Shadowbolt devront être tuer en dernier, éviter les mêlées au contact, le reste du groupe doit se trouver à 40 mètres.

Il y a 2 types d'attaques magiques:

Arcane/Feu
Shadow/Frost

Les mages doivent faire une détection de magie pour les éviter.

Ordre de progression
1) Magic Reflect, Periodic Knockaway
2) Thorns, Mana burn, Mortal Strike
3) Mending Wounds
4) Shadowbolt volley

Pour ces mobs, il est important de détecter leurs capacités et de garder les shadowbolt pour la fin.
Après avoir combattu le premier set, vous devrez en affronter un autre pack ainsi de suite jusqu'à Skeram.


Stratégie

Skeram a un grand assortiment d'habiletés que vous avez besoin de connaitre pour pouvoir l'affronter..

TrueFufillment est le mind control de Skeram. Il sera lancé aléatoirement sur un mêlée dans le rayon de Skeram. La taille du joueur affecté augmentera alors.Ce mind control peut être négocier facilement. Les tanks seront principalement loin du reste du groupe, les mages doivent se placer en haut sur les cotés prêts à moutonner les contrôlés. Les mind contrôlés sont faciles à identifier, ils deviennent géants. Ils faut noter que si un druide à l'esprit contrôlé, il sera changé en forme d'ours, et par conséquent devient immunisé au moutonnage. Un autre druide devra alors envoyer sommeil.

Duplication

À 75%, 50% et 25% de pv, Skeram fera deux copies de lui-même..
Ces copies seront essentiellement exactement les mêmes que le 'vrai' Skeram, et utilisera toutes ses capacités, donc vous devez négocier rapidement.

Combattre avec les copies

Cette capacité est assez facile à négocier. Vous devez avoir au moins un tank à chacun de ses emplacements du teleport/spawn. Il devra récupérer l'aggro pendant que les autres dps Skeram. Pensez que ce tank pourrait être mind control, donc c'est important d'en avoir un second à proximité

Explosion d'arcane

Skeram a une grosse attaque d'arcane. Il frappe pour approximativement 900-1'500 dégâts et touchera tous les mêlée dans son rayon
Le placement est important pour l'éviter. Si vous gardez Skeram au milieu de sa zone de TP, l'explosion n'affectera que les mêlées.

Choc de terre

Skeram a un Earthshock plutôt douloureux qui affecte 2.5k de dégâts de nature. Les potions sont les bienvenues.
La meilleure façon de parer à cette attaque: ne pas le laissez la lancer ! Skeram utilisera seulement l'Earthshock quand il n'a pas de mêlées dans son rayon pour frapper. Il n'aime pas courir, donc quand il n'a pas quelqu'un pour frapper, il envoie son choc de terre. Ne gardez pas tous les mêlées dans sa zone de TP, et il affectera seulement le MT.


Placement

Le MT devra initialement, charger Skeram. Les soigneurs lui envoient leurs "guérison sur durée" et viennent se placer comme sur l'image



Les tanks devraient courir aux zones de TP, les dps de la mêlée devraient se placer latéralement pendant que le MT construit l'aggro, de façon à prévenir des dégâts de l'AoE initiale pendant que vos mêlées se mettent en place.
Les dps à distances se positionnent en haut derrière Skeram, avec les mages sur les cotés. Une fois que le MT a construit son aggro et les guérisseurs en place, envoyez les dps de la mêlée.
Les tanks sont sur les points rouges Le dps de la mêlée hors de portée d'AoE avant le "go dps".
Comme dans tous les combats, vos dps de la mêlée devraient avoir des pansements pour essayer de soulager les guérisseurs.


Aptitudes spéciales

Téléportation
Skeram se téléporte sur l'une de ses trois plates-formes. Cela reset entièrement son aggro.

Clonage
A 75%, 50% et 25% de vie, Skeram invoque deux copies de lui-même. Ces clones ont les mêmes capacités que lui mais ils ont très peu de vie.

Accomplissement véritable
Skeram prend le contrôle d'un joueur pendant 20 secondes; sa cible sera le combattant en mêlée le plus proche de lui, à l'exclusion de celui qui a aggro. La cible de l'Accomplissement grandit en taille (très facile à repérer donc), voit ses dégâts augmentés de 300%, son temps d'incantation de 100%, ses résistances de 50, sa rapidité de 40%. Ce sort ne peut être dispel, il fait faire appel au crowd control.

Explosion des Arcanes
Une AoE qui inflige 1'500 points de dégâts aux cibles proches. Peut être interrompue.

Horion de Terre
Ces dégâts nature infligent 2'500 points de dégâts à sa cible. Skeram ne lance cet horion que si sa cible d'aggro (sauf accident, son MT donc) est hors de portée de mêlée : en théorie vous ne devriez jamais avoir cet horion.


Les Hauts Faits

Les Loots

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MessagePosté le: Mar 13 Oct - 13:14 (2009)    Sujet du message: Publicité

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