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Le Coeur du Magma (MC)

 
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Louveteau
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MessagePosté le: Mar 16 Oct - 17:41 (2007)    Sujet du message: Le Coeur du Magma (MC) Répondre en citant

TRASHMOBS
Un chasseur est désigné pour marquer la (les) cible(s) et seulement 1, sans quoi ça tourne vite à la confusion. Il y a 1 tank principal (MT1) et 1 secondaire (MT2) assisté chacun par un off tank qui le soutien quand la cible placé (en gros dès que le top d’attaque (dps) est donné pour tous le monde) et prend, de temps à autres, l’aggro pour soulager le MT. L’Off tank se trouve toujours du même côté de la cible du MT qu’il soutien. Vous verrez plus tard pourquoi (cf. les chien antique du magma). Il faut toujours laisser au MT un temps de construction d’aggro, une 10enes de sec en général.
Il y aura un top DPS, donné par le leader du raid, qui correspond aux débuts de la charge du raid.
Soins, tout le monde devrait avoir Premiers Soins à 300 et une réserve de bandage dans un raid. Un bandage c'est 2000 hp soigné, ce qui correspond à 2 flash heal, qui fais 800 mana en plus pour votre soigneur. Dans un monde idéal, les soigneurs ne devraient s’occuper que des mt. C'est particulièrement valable pour les voleur, mage, chasseur, guerrier.
Si vous êtes touchés, reculez du mob, bandage, et voilà.



GEANT DE LAVE

Ils sont toujours par 2 et c'est à peu prés leur seule difficulté. Ce sont des purs tanks qui tapent relativement forts et en pbae (dégât de zone). Comment faire : Le chasseur désigné marque 1 des géants. Ce serra le 1er géants a abattre.
Le Guerrier principal (MT 1) tank celui qui n’est pas marqué et s'éloigne du géant a abattre.
Le MT2 attaque le géant marqué. On laisse passer quelques secondes (entre 5 et 10) puis le groupe de raid attaque le géant marqué. Et enfin élimine celui qui est resté debout.
Rien de très compliqué, si vos 2 tanks sont bien soigné ça ne pose aucun soucis particulier. Ils utilisent le knockback (projection) qui annule l'aggro sur les tanks. Donc n'hésitez pas à designer des tanks secondaires (offtank) pour reprendre l'aggro au cas où.
Repop : Long ! Je n'en ai jamais vu repop lors de nos raids donc minimum 6h. Ca n'est donc pas un problème.



SEIGNEUR DU FEU

Les seigneurs du feu ne sont pas très durs à tuer à part quand ils sont par 2, ce qui peut arriver dés le deuxième pull deuxième l'entrée (qui est aléatoire). Ils font pop des adds ("engeances") par 2 qui se splittent en 2 toutes les 10 sec (2=>4=>8=>...). Autant dire que ces adds doivent être tués très rapidement pour ne pas être submergés. Comment faire :
Une bonne tactique si votre raid comporte pas mal de mages (4+) consiste à se concentrer sur le seigneur et les mages lance chain blizzard. Les adds ne tapent pas fort et ont peu de hp. Donc si vos mages aggro, un simple shield priest suffira à les tenir en vie le temps que les blizzard les tuent.
Pour les paladins : les seigneurs du feu lance sur une cible aléatoirement un affaiblissement + un silence de type magic qui fait mal. Curez la personne qui est touchée car il doit être purifié par quelqu'un d'un autre groupe quand il est touché puisqu’il est sous silence en même temps que l’affaiblissement.
Si vous devez en pull 2, n'hésitez pas : Blizzard. Ce sort faisant double dmg sur les adds, ça devrait bien se passer. La grosse difficulté des doubles pulls des seigneurs est que le nombre d’affaiblissement à dispel est beaucoup plus important.
Repop : 2h



SUGISSEUR DE LAVE

Mob plutôt marrant et pas bien méchant. C'est un élémentaire "terre" qui a plusieurs petites particularités. D'abord il se déplace vite, très vite. Tous les surgisseurs dans MC ont un parcours défini qu'ils suivent à toute allure. Il ne tape pas spécialement fort mais choisit très régulièrement une cible au hasard dans le raid qu'il va charger ce qui entraîne un pbae knockback (projection) autour de la cible. Environ 1000 dmg pour tout le monde. Rien de bien compliqué à gérer, faites attention à ne jamais être dos à la lave quand vous en combattez un. Comment faire : Tout le monde se place autour de lui, quasiment collé et le frappe de tous les moyens possible.
Note : Ce mob est bannissable.
Repop : Court ! 25 à 30 minutes seulement. Mais le fait qu'il soit bannissable rend ses repops relativement peu dangereux même en cas d'add sur un autre combat.



ANNIHILATEUR DE LAVE

Ils ont le même skin que les surgisseurs. Packez dessus, dites à tous vos tanks de taunt, ça devrait limiter les coups pris par le choix aléatoire des cibles. De toutes façons, même si il attaque un lanceur de sort, il ne donnera qu'un coup (1500 dmg max). Probablement l'un des mobs les plus simples de la zone. Note: Ce mob est bannissable, ce qui le rend très maîtrisable si il add un autre combat. Repop : Entre 2h et 2h30



CHIEN ANTIQUE DU MAGMA
Les chiens vont être votre pire cauchemar dans vos premières expéditions à MC à cause de leur temps de repop très court (18 minutes). Heureusement, ils deviennent vite un simple mauvais souvenir quand vous aurez tué Magmadar (2nd named) ce qui stop leur repop. Il y en a 4 dans la première salle de MC et c'est probablement la partie qui va vous demander la plus grosse organisation, le chronométrage des temps de repop.
Ces chiens ont 2 particularités, ils ont un ae fire en cone frontal qui fait relativement mal et un second sort en AE random parmi 6 : Debuff 200 Fire Resist, Confusion courte, Stun court, Debuff 50% vitesse de cast/hit, Debuff 30% points de vie, debuff 50% Int/Esprit.
Comment faire :
Le truc le plus important est que votre tank doit maintenir le chien avec le dos tourné au raid pour éviter que tout le monde ne se prenne l'ae fire. Il ne doit y avoir que le MT face au chien, le reste derrière, l'ae frontal ayant un angle relativement important (180° environ).
Les Paladins : Pour le deuxième sort, le debuff fire doit être dispelled immédiatement sur le main tank, c'est secondaire pour le reste du raid qui n'a pas à se prendre d'ae fire. La confusion et l'ae stun ne sont normalement pas un grand danger vu leur faible durée (2 ou 3 secondes). Le debuff cast time doit être dispelled sur vos soigneurs et mages.
Repop : 18 minutes seulement.

IMPS



Les imps sont des packs de plein de petits mobs. Ils semblent dangereux vu leur nombre mais ne sont finalement pas bien méchants quand ils sont bien gerés. Quand on ne connaît pas encore, la tactique la plus simple semble de se pack tous et d'utiliser blizzard mais c'est une grave erreur car les imps pbae. Pbae à faible valeur mais multiplié par le nombre, c'est vite un désastre pour vos mages.Le plus simple consiste à faire 2 packs, un pack de tanks devant un pack de casters derrière, les tanks ae taunt le tas et un mage vient les nova (ae root). Pendant ce temps, tout le reste des mages blizzard le pack.Un autre mage vient nova au bout de 3-4 secondes, et ainsi de suite. Vous les maintenez ainsi constamment rootés et ils meurent rapidement sous le flot de blizzard.
Repop : 7 minutes. Très court mais comme ils ont un spot fixe, ça n'est pas gênant.



PACK DE CHIENS

Il y a 5 packs de chiens à gérer dans la salle de Lucifron et Magmadar. Ces packs sont constitués de 5 chiens plus faibles que les chiens solos rencontrés dans la premiére salle. Leur particularité principale est de se régénerer entre eux, si vous en tuez 1 et qu'il y en a d'autres de vivants, il va repop full life au bout de 10 sec. Le but du jeu est donc evidemment de tous les tuer dans une fenêtre de 10 secondes. Ca semble compliqué sur le papier, ça ne l'est pas du tout en réalité. Comment faire : Le chasseur désigné marque pour attribuer un tank à chaque chien, ensuite regroupez vous tous.
Chaque tank taunt son chien et les ramènes dans le pack. Au signal de DPS les mages blizzard le tas.
Les voleur et autres combattant doivent taper celui qui a le plus de hp afin d'équilibrer l'ensemble (n’hésitez pas a changer de cible) Normalement ça ne pose aucun souci, vous allez tuer les 5 chiens en quelques secondes. Repop : 1h. Peut être ennuyeux si vous êtes en phase de test sur Magmadar ou Lucifron.



DESTRUCTEURS DE LAVE

Ce sont des versions (très) boostées des Géants. Vous les rencontrerez lié soit à un géant, soit à un autre destructeur dés le début du chemin vers Gehennas. La difficulté réside dans le fait qu'ils ont énormément de hp et sont lvl 63, d'où beaucoup de resists aux sorts. La stratégie pour les tuer est similaire aux géants : offtank l'un pendant que le raid tue l'autre. Ca prend simplement beaucoup plus de temps (tuer un destructeur prend facilement 2 fois le temps d'un géant dû aux resists + hp).Si vous avez un pull de géant+destructeur, nous préférons offtank le géant qui est facilement contrôlable par un tank pendant que le raid assist sur le destructeur. Si c'est 2 destructeurs, pas le choix, il faudra en offtank un (prévoyez 2 soigneurs mini sur l'offtanker).
Repop : Inconnu, probablement comme les géants donc pas un souci.



PACKS 2 FEU + 2 TERRE

Les trash mobs les plus dangereux que vous aurez à affronter dans MC. Ils commencent à apparaître aprés Garr, dans la salle de Baron Geddon et Shazzrah. Ils sont constitués de 4 mobs linked et arrangés pour être destructeurs. Il y a 2 types de packs : - Elementaire de Lave * 2 + Marcheflammes + Garde des flammes
- Elementaire de Lave + Ravageur de Lave + Marcheflammes + Garde des flammes
Dans l'ordre de difficulté :
• Ravageur de Lave : Très simple, c'est un mob type annihilateur avec un coup en pbae.
Bannissable.
• Elementaire de Lave : Rien de bien particulier si ce n'est qu'il ae stun en cone frontal (durée courte) et dot.
Bannissable.
• Garde des flammes : Il ae feu et debuff l'armure. Relativement gérable seul
• Marcheflammes : Le méchant du pack. Il debuff feu en ae et bolt à environ 3k dmg, parfois à la chaîne.
La tactique est en gros de séparer le marcheflammes du garde des flammes au plus vite (parce que le cumul debuff fire ae + ae fire = ae wipe) et de tuer le marcheflammes très rapidement car son dps est infâme. 2 démonistes bannissent au pull le ravageur de lave et l'élémentaire de lave, un guerrier offtank le garde des flammes pendant qu'un autre guerrier extrait le marcheflammes et l'emmène avec lui.
Tout le raid assist, au signal d’attaque, pour atomiser le marcheflammes très vite, puis le garde des flammes et enfin les 2 mobs bannis.
Il faut des healers à 100% dans le jeu à ce moment, le dps est énorme sur le pull et maintenir les tanks en vie dans les premières secondes n'est pas une mince affaire. Repop : 2h





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MessagePosté le: Mar 16 Oct - 17:41 (2007)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Mar 16 Oct - 17:42 (2007)    Sujet du message: Le Coeur du Magma (MC) Répondre en citant

LUCIFRON

C'est le premier named de MC que vous aurez à affronter. Il n'est pas extrêmement dur à tuer, mais possède quelques pouvoirs très dangereux.
Comptez entre 30min et 3h aprés votre zoning dans MC pour l'atteindre, suivant votre expérience de la zone et le nombre de wipes.

Particularités :
Il est accompagné de 2 adds qui ont la capacité de Mind Control des gens sur leur aggro list. Ce mind control se dispell, et peut également être purgé par les Chamans (la cible mind controlled est inamicale).
Il possède 2 sorts principaux qu'il lance en pbae gros radius, généralement l'un aprés l'autre :
- Un debuff type magie qui est une shadow bomb. Au bout de 10 sec, elle explose et vous inflige 2000 dmg. Cette bombe se dispel (prêtre, paladin).
- Une malédiction qui double le coût de vos abilités, que ce soit en mana, rage ou énérgie. Destructeur sur un caster qui vide sa mana très vite. Cette malédiction se decurse (Mage, Druide)
Composition des groupes :
Nos groupes ne sont pas modifiés spécifiquement pour cette rencontre. Essayez d'avoir 1 dispeller et 1 uncurser par groupe.

Pull :



Il y a 2 drames à éviter : un rush de lucifron dans le raidgrp qui curse/debuff tout le monde en tout début de combat, un rush des adds sur les healers du MT qui le contrôle voire contrôle les soigneurs.
C'est pour ça que nous utilisons la technique des 2 packs distincts, cf dessin.
D'abord, définissez 6 tanks. Vous allez avoir un MT attribué à Lucifron, et un MT attribué à chacun des 2 adds, ce qui fait 3. Mais vous rajoutez à ça 1 MT secondaire pour chacun des mobs parce qu'un drame est vite arrivé et qu'il vaut mieux que l'aggro soit reprise très rapidement par un autre tank.

Le plus simple pour pull, un chasseur sur chaque add et le MT destiné à tank lucifron qui l'intercepte à l'arc. Les 2 chasseurs amènent les 2 adds dans le fond au reste du raid.
Les soigneurs sont placés de telle sorte qu'ils peuvent heal le raid et le MT, et peuvent éviter les ae de lucifron sauf pour le prêtre chargé de dispel le MT (dispel = 30 yard, heal = 40 yard)

Combat :
Les soigneurs restent à distance max de heal pour être hors curse/debuff et healent le MT sur Lucifron (+ rush dispell la bombe). Lucifron ne tape pas excessivement fort et vous ne devriez pas rencontrer de difficultés à heal avec 3 ou 4 prêtres sur lui.
Pendant ce temps, le raid extermine les adds aussi vite que possible.
Une fois les adds tués, tout le monde peut s'avancer pour aller tuer Lucifron. Les casters restent à portée maximale pour être hors curse, les mélées rentrent dans le range mais attention à bien dispell la bombe qui fait vite très mal.

Il devrait mourir relativement rapidement.
La zone violette est une zone interdite, un surgisseur roam à gauche et a un aggro range assez grand, si vous passez trop prés du tunnel sur la gauche, vous risquez l'add. Si le surgisseur add ça peut encore se sauver via un banish, mais il risque fort d'amener les imps avec lui et là, c'est la fin.

Certains préconisent d'attendre que Lucifron soit oom avant de le rush, nous avons testé et n'avons pas constaté de différence notable dans la fréquence des curses/debuffs donc à priori cela semble inutile.

TRES IMPORTANT (Constatation RHEA) :
- Le dispell de la malédiction est primordiale
- Le dispell du MC est à effectuer en priorité
- Les classes qui savent lancer FEAR doivent utiliser fear aussi souvent que possible afin de ne pas laisser les adds de Lucifron le faire quand il prend le controle de l'un de nous (Mind Controle fréquent)
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MessagePosté le: Mar 16 Oct - 17:45 (2007)    Sujet du message: MAGMADAR Répondre en citant

MAGMADAR

Magmadar se situe au fond de la caverne où vous avez tué Lucifron, il n'y a que quelques packs de chiens à tuer avant de l'atteindre. Magmadar est particuliérement intéréssant car sa mort stoppe le respawn de tous les chiens de la zone, ce qui facilite enormément vos parcours suivants dans MC. Il faut noter que Magmadar a été fortement modifié en 1.4.0 afin de rendre la rencontre plus dans la lignée de difficulté aprés Lucifron alors qu'il était auparavant connu comme l'un des named les plus dangereux.

Particularités :
Comme tous les named de MC, Magmadar posséde quelques pouvoirs uniques qui le rendent dangereux :

* Mode frenzy :Sur timer de 20 sec, Magmadar grossit visuellement. Concrétement, c'est un "self buff haste" qui accélére très fortement sa cadence de frappe. Il est difficile de heal un tank sous frenzy, c'est là qu'intervient la fléche tranquillisante looté sur Lucifron et qui permet maîtriser l'ensemble des frenzys.
* AE Fear : Timer 30 à 35 secondes. Magmadar lance un pbae fear radius 35 à 40 yards régulièrement. C'est le point le plus dangereux pour le combat puisque si votre MT est feared, Magmadar va commencer à bouger n'importe où et taper un peu tout le monde. Point positif, le fear ne wipe pas l'aggro donc dès que votre MT est dispelled, Magmadar retourne sur lui immédiatement.
* Dot fire : Il crache des boules de feu qui provoquent un dot type feu non dispellable faisant des dmg assez importants et laissant un feu sur le sol. Bougez du feu, healez vous rapidement. Bandage s'impose pour tous les casters et chasseurs et classe à distance * Cone AE Fire : Comme les chiens classiques, c'est un cone frontal ae à large angle qui fait pas mal de dmg.

Pull :



Rien de bien spécial pour le pull, le but est juste de maintenir un placement particulier à savoir :
(Casters+Healers) Main Tank <=> Magmadar 25 sec après le fear précédent, une macro (de la personne désignée) annonce fear imminent.
a) aucun cac ne doit rester ils partent loin, pts de combo plein, rage pleine ou pas grave on part !
b) le MT passe en stance bersek, qu'il ai le fear ward ou non
--> fear passé retour à la case précédente, cac au près ou non si vie perdu on s'éloigne et on se bande avant de revenir le tour suivant etc etc..
ps: le tank mort, un second doit être en secours, il reprend Magmadar de suite avec la même technique le temps de rez le MT.
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MessagePosté le: Mar 16 Oct - 17:46 (2007)    Sujet du message: Le Coeur du Magma (MC) Répondre en citant

GEHENNAS

En deux mots :

Un combat sensiblement identique à celui qui vous a opposé à Lucifron, un cran de difficulté au-dessus. Le positionnement est délicat, mais une fois que vous aurez wipé deux ou trois fois et que vous aurez pigé le principe, le combat se déroulera rapidement et sans heurts.
Préparation :
Organisation des groupes : il vous faudra au moins un uncurse (mage ou druide) présent dans chaque groupe et un dont le seul job sera de uncurse le MT.
Seigneurs du feu, géants de lave, annihilateurs et destructeurs de lave vous obstruent le passage jusqu'à Gehennas. En fonction de votre avancée, il est possible aussi que des chiens de magma traînent sur la route. Pullez-moi tout ça et nettoyez soigneusement la place. Il ne doit rester que Gehennas et ses deux compagnons dans la place. N'oubliez pas le surgisseur de lave, qui fait sa petite ronde au nord, histoire qu'il ne vous tombe pas sur le dos lorsque vous serez positionnés.

Action :

Deux pullers engagent les deux minions de Gehennas et les attirent vers le nord-est. Deux tanks secondaires les interceptent et les amènent à leurs positions respectives (un +/- au nord & un +/- à l'est). Le MT ne doit pas intervenir tant que les minions ne sont pas engagés, afin de ne pas être victime de leur stun; il récupère ensuite l'aggro de Gehennas le plus vite possible et le ramène à sa position initiale.
Les soigneurs du MT se positionnent à mi-chemin entre lui et le reste du raid; ils doivent être accompagnés d'au moins un uncurser (mage ou druide) qui sera chargé de lever les malédictions sur le MT et ses soutiens.
Vous devez alors vous retrouver un minions au nord, un minions à l'est, le bos à l'ouest.
Le raid se débarrasse de l'un des deux minions tandis qu'un tank secondaire, escorté par ses propres soigneurs, maintient le deuxième en place. Le raid le rejoint ensuite pour éliminer ce second minion.
Une fois les minions hors de combat, le MT ramène Gehennas plus à l'est afin de permettre au raid de former un cercle autour de lui. Il faut disperser au maximum les combattants afin d'éviter les ravages provoqués par la pluie de feu sur un position trop rassemblée. Si votre raid n'est pas discipliné pour gérer correctement la position cercle, vous pouvez vous contentez de formez un arc à l'est de Gehennas. Mais dans tous les cas, ne laissez surtout pas vos healeur groupés à un même endroit. Évitez la pluie de feu autant que possible et n'hésitez pas à avoir recourt à tout le matériel anti-feu possible tant que vous ne maîtriserez pas parfaitement ce combat.

Points vitaux :

Le début du combat et le positionnement sont délicats : votre MT et vos soigneurs doivent être parfaitement avertis de rôles qu'ils auront à tenir, ils n'auront absolument pas le temps d'improviser.
Il faut être extrêmement réactif sur la malédiction qui réduit l'efficacité des soin : vous ne pouvez pas vous permette de gâcher la mana de vos soigneurs. La malédiction est renouvelé souvent, n'hésitez pas à bien faire rentrer dans le crâne de vos mages et druides qu'il s'agira là de leur tâche principale. Tous doivent s'en occuper, il ne suffit pas de dédier deux ou trois joueurs à la tâche.

Aptitudes spéciales :

Une AoE de malédiction qui réduit l'efficacité des soins de 75%, lancé toutes les 30 secondes, d'où la nécessité de bien prévoir un uncurse par groupe. Il est impératif de virer cette malédiction du tank principal et les tank secondaires TRÈS rapidement.
Une pluie de feu qui fait d'énormes dégâts et dont il faut absolument sortir le plus vite possible. Il semble que cette pluie de feu tombe plutôt lorsque trop de joueurs sont réunis au même endroit.
Aptitude spéciale des deux minions de Gehennas : le poing de Ragnaros, une attaque de mêlée de groupe qui stun tous les attaquants au corps à corps.
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MessagePosté le: Mar 16 Oct - 17:49 (2007)    Sujet du message: Le Coeur du Magma (MC) Répondre en citant

GARR

LE BOSS DES DEMONISTES

Particularités :
* 8 adds de type élémentaire terre relativement faibles, bannissables.
Garr lui même est "lié" dans une certaine mesure à ses adds. Chaque add tué lui donne +10% de vitesse de frappe.

* A environ 50%, Garr commence à donner l'ordre à ses adds d'exploser. Les adds vivants non banned meurent alors en provoquant un énorme pbae autour d'eux, qui peut se révéler fatal au raid.
* Garr posséde 2 sorts en large pbae : une aura qui debuff tout le monde et un snare fort.
* Les adds explosent quand ils meurent et projettent les gens à leur portée en infligeant des dmg relativement importants. A 10% donc les cac s'en écartent sauf le Tank de l'add. Le tank de cette add dessus pour éviter qu 'il court s'exploser sur un tissu (attention au soin sur ce tank a ce moment-là, n'hésitez pas a soigner quelqu'un qui vole avant sa chute)



Un paladin va chercher le tas en invincible et le ramène vers le raid. A ce moment-là, les chasseurs attirent leur add au démoniste, pendant qu'un autre extrait Garr au plus vite de la masse pour l'emmener au MT. Les guerriers chargent leur add juste après et JUSTE après c'est important que les chasseurs aient tiré leurs flêches et emmenés leur petit dans leur coin de tank. A ce moment-là le reste du raid commence a se placer pour éliminer le premier add. Le plus dur est le pull et le placement si tout ça est bien maitrisé Garr devient vite un bon souvenir.

Combat :
Certains pourraient se dire, pourquoi ne pas carrément tuer tous les adds et éviter ainsi les éventuels problémes d'explosion des adds si un banish se passe mal. Ca n'est hélas pas faisable. Si vous tuez tous les adds, Garr va commencer à invoquer des pets "kamikazes" qui vont venir wipe votre raid. Vous devez garder au grand minimum 1 add banished du début à la fin. Le nombre d'adds banished détérmine la difficulté de la rencontre, dans l'absolu le mob serait totalement trivial avec 8 warlocks. Concrétement, 4 adds banished suffisent amplement à rendre le combat extrêmement simple.

1- Attribuer un add a chaque démoniste (et un chasseur assist chaque démo), guerrier, garr = MT Cool
- les démonistes ont pour rôle de chain BAN sur leur add dans le coin désigné. Il faut utiliser le marcheur pour prendre l'aggro sur l'add (même une fois banni son taunt marche), ça permet alors de pas se faire taper en premier et de pouvoir REBAN de suite.

2- Ensuite on élimine tous les adds non bannis en suivant la flêche. focus le flêché, puis l'autre etc... A chaque add, éliminé le soigneur du tanker de cette add (j'espère que c'est comprehensible) passe alors en soin sur le MT pendant que le reste du raid continue les autres adds.
Une fois les adds non-banni morts, on passe alors sur Garr. Les cac l'attaquent par derrière, focus heal au MT et Garr ne tiendra plus très longtemps si les derniers adds sont biens bannis.

il est facile contre garr de laisser un paladin hors combat dès le début.
2 soigneurs au début suffisent a gérer le MT.

PS : Garr debuff, je ne sais pas pour evocation mais si vous êtes sous innervate je vous conseille de reculer de sa zone d'effet car il debuff innervate. Pensez a reculer avant c'est mieux.
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LE BARON GEDDON

Le Baron Geddon est un named assez coriace car, bien que peu compliqué, certaines de ses capacités interdisent l'erreur.

Particularités :
* PREMIERE chose la plus importante : la BOMBE.
Toutes les 20s environ une personne du raid se transforme en bombe vivante, c'est à dire qu'au bout de 8s le joueur prend et fait autour de lui 3200 de dgts sans compter les dégâts de chute derrière. C'est un effet incurable (dispell et decurse ne marchent pas), donc bomberman allez PETER LOIN !!
* Ensuite il fait un debuff type magie de rayon 40 m, qui est en fait un burn mana. C'est à dire qu'il burn 400 de mana à la cible toutes les 3s et lui enlève l'équivalent en vie c'est à DISPELL (2 paladins feront que ça) de suite sur les lanceurs de sorts seulements.
* Enfin il fait ce que l'on a appelé un "inferno" environ toutes les 15 à 20s. En gros c'est des vagues de flammes qu'il envoit tout autour de lui dans un rayon de 15 a 20 m. Les premières sont relativement faibles mais les dernières font extrêmement mal. Comme le baron ne bouge plus a ce moment-là il faut que les cac s'en éloignent au plus vite (même les MT).



Combat :
Le combat est simple. le MT se débrouille pour tenir plus ou moins Geddon au même endroit du début a la fin du combat.
Si vous êtes la bombe partez péter dans le mur derrière vous (et faîtes attention au paladin qui rez).

Pour tous les paladins la priorité est le dispell du burn (les prêtres n'hésitez pas à vous dispell vous même cependant). Ensuite tout le monde fait un max de dps. Les cac, pensez à éviter l'inferno un maximum et n'hésitez pas à vous panser. Vous ne craignez rien à part la bombe et l'inferno, et donc a 20m juste la bombe.

Le plus dangereux c'est la BOMBE qui fait très mal, il faut donc que tout le monde soit attentif à son personnage et ceux qui l'entourent car la bombe se voit : si lui ne bouge pas, écartez-vous de lui. Le bomberman est entouré d'un tourbillon de flamme c'est plutôt voyant.

Enfin pour le pull un chasseur avec son pet sous célérité ramène le baron au MT (pensez a désinvoquer le pet après, car les pets peuvent être la cible de bombe).

Si la bombe est bien gérée par tous et le dispell bien rodé, Geddon reste relativement facile à affronter mais long du fait des pauses dps quand il fait l'inferno.

Précisions :
Si vous êtes la bombe :
- Paladin --> Bouclier Divin vous protège.
- Mage spé glace --> un petit glacon pareil.
- Druide --> transformation en ours pour l'encaisser (lancez vous une petit régèn si possible avant).
- Prêtre --> bouclier et si vous avez des plumes pour la chute c'est parfait.
- Tous les autres --> allez péter simplement contre le mur (si un prêtre peut leur mettre un bouclier au passage c'est mieux).
[Edit (merci à Kettch)] Lorsque l'on est la bombe et qu'on va faire boum contre un mur, il se trouve que les murs sont generalement anguleux, donc en faisant boum on part vers le haut, on rebondit, puis on repart vers le bas. Si vous avez une pierre de soins, utilisez la en haut du bond, et vous survivrez normalement.

Si vous êtes sous burn :
- Druide --> transformation en ours (pas de mana gâchée).

Une resistance au feu pour les cac est pas de trop car il ne fait que des dégâts de feu. Avec 250 vous pouvez presque taper la causette avec Geddon autour de son inferno (note la resistance au feu sert aussi pour la bombe).
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MessagePosté le: Mar 16 Oct - 17:50 (2007)    Sujet du message: Le Coeur du Magma (MC) Répondre en citant

SHAZZRAH

Particularités :
* Explosion des arcanes qu'il fait régulièrement voire tout le temps (même skin que celui des mages).
* Un debuff curse qui augmente les dégâts magiques a DECURSE de suite.
* Contresort.
* TP aléatoire sur une personne du raid.
* Buff sur lui-même qui reduit les dégâts des attaques.

Pull :



Shazzrah se pull comme Geddon avec le pet du chasseur sous célérité.

Combat :
AUCUN combat de mélée à part le MT, tous les autres à distance.
Ensuite decurse le MT et heal en permance.
La difficulté viens du fait qu'il se TP dans un des paquets du raid. A ce moment-là, STOP DPS, et le guerrier designé du paquet prend l'aggro et ramène Shazzrah sur le MT. Une fois que le MT a repris la cible --> re DPS.
Apres chaque TP, heal le paquet qui a recu Shazzrah. Il faut penser aussi à decurse au plus vite.
Rien de très compliqué si les guerriers sont reactifs .

pensez aussi a dispell son self-buff qui divise les dommages par 2.
Il faut garder les groupes compacts.
Les guerriers doivent se mettre en posture défensive en permanence et être prêt à taunt dès qu'il arrive.

Les popos de resist arcanes ne sont pas de trop.
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MessagePosté le: Mar 16 Oct - 17:51 (2007)    Sujet du message: Le Coeur du Magma (MC) Répondre en citant

SULFURON

Particularités :
* Un AE stun court en mélée (il fait une zone d'assommage).
* Self-bull qui augmente ses dmg et sa vitesse de frappe (il se buff pour augmenter sa puissance d'attaque donc détection de la magie et debuff)
* 4 add prêtres qui le soignent. Les adds prêtre ont 3 pouvoirs : ils peuvent se heal entre eux, caster un dot type pain et caster un autre dot Immolation

Pull :



Combat :
Sulfuron en lui même est trivial, la difficulté de la rencontre est liée aux 4 prêtres à tuer avant.



Pour Sulfuron lui même, faites le tank par un warrior assisté par 3 soigneurs (2 prêtres + druide + mage suffit + Paladin). Mettez un detect magic sur lui afin d'identifier rapidement quand il se self buff. Ce self buff se dispell/purge par les Paladins.

Définissez un ordre pour les 4 tanks. Une fois que les 4 tanks ont aggro leurs adds respectifs, faites reculer le premier jusqu'à la zone jaune et dites à votre raid de full dps l'add. Les voleurs doivent "chain kick" en même temps pour l'empêcher de se heal. Il sera suffisamment loin pour ne pas être healed par les autres. Abattez les 4 adds un par un de la même manière tout en assurant le dispel sur tout le monde (le dot fait mal). Une fois les 4 adds morts, il n'y a plus qu'a tout lâcher sur Sulfuron.

Il existe une autre tactique viable pour aller plus vite : tuer les 4 prêtres à l'AoE. Gardez le même principe d'un tank par prêtre, assignez également un voleur par prêtre et faites packer tout ce monde à un endroit. Les voleurs vont devoir kick pour interrompre les heals des prêtres. Le reste du raid se tient à distance et blizzard le tas. L'avantage c'est que ça va très vite, vous vous retrouvez sur sulfuron 2 minutes aprés l'engagement du combat. La difficulté réside dans le healing des 4 tanks qui prennent pas mal de dmg mais si tout le monde est bien attentif, ça passe tranquillement.

On pourra tenter les tactiques l'une après les autres

Attention les chasseurs qui ramènent les adds risquent la mort avec le DOT faut être réactif au dispell.
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MessagePosté le: Mar 16 Oct - 17:52 (2007)    Sujet du message: Le Coeur du Magma (MC) Répondre en citant

GOLEMAGG L'INCINERATEUR

Golemagg l'Incinérateur est un géant type Géant de Lave accompagné de 2 chiens.
Il ne possède que peu de capacités spéciales, c'est plutôt un combat axé sur la gestion de votre "healing power" qui demande un peu de rigueur.


Particularités :
* 2 adds intuables. Les chiens qui l'accompagnent se healent si vous les entamez trop, il va falloir les offtank du début à la fin. Ils meurent à la mort de Golemagg
* Une bolt type pyro envoyée aléatoirement sur des gens du raid. Dégâts faibles.
* Un dot+debuff armure infligé automatiquement aux cacs qui le tapent. Ce debuff se stack et monte jusque -5000 AF. Il disparaît tout seul en ne tapant plus au bout de quelques secondes. Debuff de type physique donc non curable
* A 10%, il frappe le sol ce qui provoque de lourds dmg aux melees autour de lui

Composition des groupes :
Nous faisons des groupes orientés mana regen au maximum à savoir:
* 2 groupes composés de 3 Prêtres + Druide + Paladin. Ces 2 groupes feront les rotations pour heal le mt sur golemagg.
* 2 groupes offtank pour les chiens : Guerrier + Paladin + Druide + Prêtre + Démoniste. Ces 2 groupes sont à peu prés autonomes du début à la fin.
* 1 groupe MT sur Golemagg : Guerrier + Démoniste + Paladin + 2 random
* Le reste dans les derniers groupes sans ordre particulier



Combat :
But du jeu : Ramener les hp de golemagg à 0.
Difficulté ? Maintenir le main tank en vie. Golemagg est une brute soutenue par un gros tas de hp
C'est peut être le seul named de MC qui demande une vraie stratégie de heal. Nous utilisons une rotation de prêtres pour heal le mt. Comptez 3 prêtres en spam heal sur votre tank pour le maintenir en vie. Définissez 2 groupes de 3 prêtres avec des mana pool totaux (l'addition des 3) sensiblements identiques. Vous allez gérer un roulement entre ces 2 groupes: Faites les tourner toutes les 2-3 minutes, quand ça n'est pas leur tour de heal ils doivent stopper tout cast afin de profiter du regen max.
En ce qui concerne les adds, un groupe type Pal+Druid+Prêtres suffit amplement à les maintenir en vie.
A 10%, les melees hors mt doivent s'éloigner de Golemagg, faites en sorte que vos mages arrivent à 10% quasiment à full mana afin de pouvoir tout lâcher et conclure le fight rapidement.
Prévoyez des potions de mana si vos healers ne sont pas bien equipés. Golemagg demande vraiment une grosse puissance de heal pour être abbatu.
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MessagePosté le: Mar 16 Oct - 17:53 (2007)    Sujet du message: Le Coeur du Magma (MC) Répondre en citant

CHAMBELLAN EXECUTUS

Tactique :



4 pretres moutonnés
Tuer 1 élite, le MT servira de Main Assist tout le combat
Puis les 4 pretres 1 par 1 sont demoutonnés et tués
Puis les 3 derniers élites 1 par 1
Un chasseur ciblera ces mob les uns apres les autres pour guider le raid

Les groupes :

* 1 groupe Majordomo : 2 MT + 1 pala + 1 druide + 1 Pretre et un chasseur attribué pour ramené Majordomo sur ce groupe qui sera placé sur la petite pointe à l'Est
* 4 groupe MT avec 1 pretre + druide + 1 pala par groupe
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MessagePosté le: Mar 16 Oct - 17:54 (2007)    Sujet du message: Le Coeur du Magma (MC) Répondre en citant

RAGNAROS

Ragnaros nécessite au minimum un guerrier approchant les 315 de résistance au feu si votre tank est loin de ça ne perdez pas votre temps sur Ragnaros et allez farmer du Dark Iron et montez votre faction avec la Confrérie du thorium. Les nouvelles recettes sont honteusement supérieures aux anciennes et atteindre 315 tout en gardant une hp pool importante est très facile maintenant (penser aux librams me semble évident). Pour le reste du raid la résistance au feu n’est pas essentielle (même s'il est très fortement conseillé d’avoir un deuxième guerrier avec autant de résistance au feu).
La
préparation passe aussi par la confection de grande quantité de Potion de résistance au feu.
Nous demandons à chacun de nos membres de farmer une dizaine de feux élémentaires dans ce but.

Le combat de Ragnaros se déroule en 2 phases qui s’alternent jusqu'à sa mort ou jusqu’au wipe.

Phases impairs :
Elles durent 3 minutes environ (ce n’est pas régulier à 100%)
Ragnaros est seul
Il doit toujours avoir quelqu'un au corps à corps avec lui sinon il lance des boules de feu qui font 6000 points de dégâts.
Il frappe en melée avec des dégâts qui sont partiellement basés sur le feu et partiellement basés physique. Il a des chances à chaque coup de mettre un dégât de feu sur la durée qui fait relativement mal.
Quand quelqu'un le frappe au corps à corps il y a une chance que l’arme utilisée perde 1 de durabilité.
Toutes les 28-30 secondes il utilise « Wrath of ragnaros » ce sort ne peut toucher qu’au maximum 3 personnes. Il y’a une range maximum mais je ne conseille pas de faire reculer tout le monde sauf le Main Tank pour éviter des boules de feu à 6000. Les 3 personnes sont « choisis » selon la règle : Le premier sur l’agro liste (le main tank), et les deux personnes les plus proches de Ragnaros. L’effet est le suivant : des dégâts de feu, la cible vole dans les airs, et Ragnaros reset complètement son agro liste. Si l’effet est résisté la personne ne prend pas les dégât et ne vole pas. Avec 315 de résistance au feu le Main tank a 75% de chance de résister à cet effet. Quand il lance cette attaque Ragnaros crie « Goûtez aux flammes de sulfurons ». CTRaid_Assist prévient de cette attaque 5 secondes avant.
De façon aléatoire (au niveau temporel et au niveau de la cible) il lance une boule de feu qui inflige des dégâts de feu et fait voler toutes les personnes autour de l’impact. Quand il le fait il crie « Par le feu soyez purifiés ».
Enfin de façon aléatoire toujours il fait des dégâts de feu (700 environs sans résistance au feu) dans toute la pièce.


Phases paires :
Ragnaros plonge et disparaît il ne fait plus rien pendant 1 min 30.
8 élémentaires de feu apparaissent alors tout autour de là où il se tenait.
Ils frappent relativement fort mais très lentement (quand je dit fort ils frappent à rien du tout sur une personne ayant 315 de résistance au feu).
Ils se déplacent vite, mais peuvent être fear , snare , root , ban et stun ( gouge y compris ).
Ils drainent du mana de zone autour d’eux et doivent donc être éloignés des soigneurs à tout prix.
Au bout de 1 min 30 Ragnaros réapparaît et recommence à combattre que les adds soient morts ou non.


Composition des groupes :
1 group est dédié aux soins sur le Main tank, il est composé de 4 prêtres et d’un druide chargé de soigner les prêtres.
1 group Main tank (le MT, le MT2, un prêtre un paladin pour l’aura et un démoniste pour le buff du pet)
Des groupes « à distance » avec mage démoniste chasseur et un soigneur.
Des groupes « mêlée » un guerrier, des rogues et un soigneur.

Position :



Le MT se place au sud-est il doit être collé à Ragnaros afin d’atterrir sur le rocher et pas derrière dans la lave en cas de Knock back (il ne pourrait alors plus revenir), ses soigneurs se placent contre le rocher derrière lui.
Les rogues et les guerriers se placent à l’opposé derrière Ragnaros leurs soigneurs se place de manière à avoir un bras de lave entre eux.
Nous utilisons deux paladins afin de prendre le Knock back ils se placent au nord-est et se collent complètement avec Ragnaros si ils sont bien placés, ils atterriront sur un rocher en hauteur (la position est très précise cela peut prendre un essais ou deux avant de la mettre au point parfaitement).
Les groupes « à distance » se dispersent dos à un des murs du nord ouest ou sud ouest de manière à ne jamais être plusieurs à être touchés par les « par le feu soyez purifié ». Mais cependant toujours à porté de leurs soigneurs.

Le Combat :
Une fois Ragnaros engagé les classes à distance peuvent se déchaîner sans se contenir, il n’y a pas de risque d’agro pour eux, le premier tank doit garder taunt up pour le faire juste après un Knock back. Le deuxième tank reste en défensive stance et garde de la rage de coté pour être prêt à reprendre l’agro si le premier tank se fait Knock Back. Vous devez avoir une ui qui prévient de l’imminence du Knock Back. Au moment ou le Knock Back va arriver, tous les mêlées reculent et arrêtent de frapper (à l’exception des deux personnes chargées de prendre le Knock back) le deuxième Main tank doit aussi reculer pour être sûr de ne pas être touché mais doit se tenir prêt à rush si le premier Main tank s’envole. Une fois que le Knock back a eu lieu (tout le monde peut le savoir précisément grâce au « goûtez aux flammes de sulfuron »), attendre quelques secondes avant de recommencer à attaquer. Le Main tank doit se tenir prêt à monter son agro immédiatement après un Knock Back, je conseille d’avoir Shield block avant afin d’avoir Revenge up et faire une combinaison Revenge, Heroic Strike, Sunder instantanément après le Knock back. Quelqu'un doit avoir compté les 3 minutes de la première phase, 20 secondes avant la fin les gens doivent se regrouper entre le groupe des soigneurs du Main tank et les casters. En tournant les mêlées peuvent continuer à frapper pour optimiser le dps. Un guerrier aura été désigné comme assist pour les phases paires les soigneurs du Main tank se cachent pendant toute cette phase, ils se contentent de regen mana, ils pourront être ainsi full mana pour la prochaine phase ils doivent se placer de manière à ne jamais être approchés par un add.
Les autres soigneurs se placent collés au mur de manière à être affectés le moins possible par le drain de mana (penser qu’en forme animal les druides ne sont pas affectés du tout).
Les démonistes doivent bannir chacun un add, les chasseurs peuvent feindre la mort pour pouvoir poser un piège et contrôler un add chacun de cette manière (cela demande un peu d’habitude) Je déconseille aux prêtres d’utiliser leur fear par contre le fear guerrier, bien utilisé (par exemple après un frost nova ou un piercing howl).
Ce qu’il faut éviter c’est d’avoir à courir à droite à gauche pour avoir le prochain add, un add doit être prêt à être tué au camp en permanence ( faire attention aux banish qui durent trop longtemps)
Si vous avez du mal vous pouvez vous aider des filets qui droppent à Westfall, des lance-filets ingénieurs, pensez aussi à utiliser les stun paladin, les gouges/stun des rogues.
L’art de la fight de Ragnaros est d’arriver à perdre le minimum de mêlées pendant les phases impaires et de perde le minimum de mana pendant les phases paires.
A vous de voir selon votre dps, selon combien de temps vos mêlées doivent reculer pour être sûr de ne pas overagro vous aurez une ou deux waves d’adds. Nous jouions la sécurité en faisant reculer longtemps nos rogues et nos guerriers donc nous avions tout le temps deux waves d’adds, maintenant avec l'experience et plus de chance sur les drops d'armes nous avons systematiquement une seule vague d'add (avec une phase2 vers les 35%)


Edit : Les "Par le feu soyez purifiés" ne touchent QUE les classent ayant une mana pool. Je conseil donc d'eviter d'avoir des shamans ou des paladins aux corps à corps parmis les voleurs / guerriers. Avec les 16 debuffs il est trés envisageable pour une guilde debutante de viser une seule vague d'add sans trop prendre de risque.

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