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C'thun

 
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Louveteau
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MessagePosté le: Mar 20 Oct - 13:36 (2009)    Sujet du message: C'thun Répondre en citant

C'thun 


 


C'thun en deux mots

Les développeurs sont des gens comme les autres. De temps en temps, ils font des trucs rigolos mais pas nécessairement malins, comme par exemple vidanger tous les vieux fonds du bouteilles du bar dans un shaker, ajouter du piment pilé, des spores psychotropes, des fraises tagada périmées, et ingurgiter tout cul-sec après avoir lu un peu trop de Lovercraft la veille. A la suite de quoi, forcément, ils surchauffent un peu des tentacules et finissent par nous pondre un C'thun.


Préparation

Vous aurez besoin de la totale pour vos premiers essais : flacons (pour tout le raid s'il faut quand vous sentirez venu le grand soir), bricoles diverses (vous commencez à avoir l'habitude) et surtout des potions de résistance à la nature. Plein de potions de résistance à la nature. Vous en embarquerez toujours par kilotonnes pour C'thun : elles sont bon marché, pratiques voire vitales en maintes occasions.

Il faut absolument désigner un MA (main assist) dans chaque groupe, traditionnellement un voleur, à défaut un mage, en charge de gérer le pop des tentacules oculaires tout au long du combat. Il faut un joueur capable d'interrompre au plus vite les tentacules oculaires avant qu'ils ne se mettent à caster, c'est l'un des points vitaux du combat !

Votre meilleur ami sur ce combat : le mod C'thun, qui va notamment vous aider à respecter la distance minimale de dix mètres d'espace à maintenir entre tous les joueurs.


Action



Résumé de la rencontre

Bienvenue chez C'thun ! Il trône au centre d'une caverne octogonale et reste ancré dans le sol : il n'en bougera jamais. Vous allez l'affronter d'abords sous sa forme d'Œil (phase 1) puis sous sa forme cthul'hesque géant (phase 2).

Étape 1

Les rayons laser de la Mort et les Tentacules. L'Œil de C'thun vous pourrira la vie tout au long de cette phase à deux attaques alternées, le rayon vert et le rayon rouge (voir plus bas les aptitudes). En guise de minions, ou plutôt d'extensions de lui-même, vous aurez également affaire aux petites tentacules oculaires (pop en position fixe autour de C(thun) et aux petits tentacules griffus (pop aléatoirement dans la salle).

Étape 2

Vous nous mettrez la totale, merci. C'thun devient invincible, et passif; il cesse de caster rayon vert et rayon rouge; les tentacules griffus disparaissent mais leur version géante prend le relais; quand aux tentacules oculaires, non seulement ils ne disparaissent pas mais il popp plus souvent et leur version géante fait également sont apparition, capable d'invoquer les rayons verts à son tour. Cerise sur le gâteau, les joueurs se font désormais embarquer à l'intérieur de l'estomac de C'thun - et heureusement ! Puisqu'ils trouveront à l'intérieur son seul point faible ...


Stratégie

Assurez-vous d'avoir bien assimilé les deux Aptitudes spéciales avant d'entamer la lecture de la stratégie, ou vous n'y comprendrez rien.

Pull

Ou pour mieux dire ... entrée dans la salle (c'est plutôt C'thun qui pull là ...).

Voyez le schéma n°1 : le raid se divise en deux parties : les groupes 1, 2, 3 et 4 à gauche de l'entrée, les groupe 5, 6, 7 et 8 à droite. Les groupes 1 à 4 ne doivent pas passer sans précaution devant l'entrée de la salle, cela attirait l'attention de l'Œil de C'thun suivi d'un rayon vert et d'un wipe instantané du raid : collez bien soigneusement au mur du fond pour rejoindre votre position !

Il va falloir entrer et se mettre en place en respectant scrupuleusement la distance minimal de 10 mètres entre chaque joueur de raid. Pour cela le MT (placé dans le groupe 1 ou Cool va entrer d'abord, escorté à 10 mètres par les soigneurs des groupes 1et 8, et encaisser le premier rayon vert. Puis les groupe 4 et 5 vont suivre, à monture, tous leurs joueurs bien espacés entre eux, et se faufiler derrière les premiers piliers (afin de ne pas envahir l'espace du MT et de ses soigneurs), avant de rejoindre leur position finale au fond de la salle.

Quelques secondes plus tard les groupes 3 et6 suivent, puis les groupes 2 et 7 et enfin les 1 et 8. A ce moment-là tout le monde doit être positionné selon le schéma n°2, en respectant à la fois les distances de sécurité et la position grossièrement en croix dans chaque groupe.

Notez que cette technique est parfaite pour vous aider à bien gérer le positionnement de l'étape 1 : lorsque vous serez fin prêts à gérer à la fois la position et les placements de la phase 1. Ceci dit il existe aussi une méthode plus bourrine et plus facile à mettre en place, mais nous vous déconseillons de l'employeur directement : elle vous faciliterait peut-être les choses, mais vous en tireriez bien moins d'enseignements.

Cette technique consiste à profiter du fait que l'Œil de C'thun va viser continuellement sa première cible (le MT) pendant une dizaine de secondes. Il suffit donc d'attendre qu'il ait atteint le bas des marches avant d'envoyer immédiatement tous les groupes du fond de la salle (3, 4, 5, 6) et, 2 à 3 secondes plus tard, les groupes de l'entrée de salle (1, 2, 7, Cool foncer vers leur position, en évitant juste de se rapprocher du MT et de ses soigneurs. Il faut que la mise en place soit effectuée dans les dix secondes ! Vous pourrez adopter cette méthode, plus facile et plus rapide, lorsque vous aurez l'habitude de la rencontre.

Phase 1

Tout est dans le positionnement !

Si vous êtes parvenus à vous mettre en place sans bobo et sans utiliser la technique bourrine, vous maîtrisez d'ores et déjà le positionnement qui est la base de toute cette phase. Il vous faudra garder toujours en tête ces fameux 10 mètres de distances à respecter entre vous et tout autre joueur. Le mod C'thunWarner pourra vous aider, mais restez vigilants.

Vous gérerez en effet d'abord une phase de 50 secondes de rayon vert : toute personne située à moins de 10 mètres d'une autre met le raid en danger. Parfois vous n'aurez pas le choix (projection de tentacules), il faudra vous replacer au plus vite. Les soigneurs quand à eux se chargeront de maintenir leurs groupes aux maximum de leur vie afin d'être sûrs que tout le monde est prêt à encaisser un rayon vert sans y laisser la vie.

Première chose à retenir, une fois pour toutes : votre priorité est d'interrompre le cast des tentacules oculaires et de les tuer au plus vite. Ce sera le cas même en phase 2. Ils n'ont que très peu de points de vie, deux dps les descendront en quelques secondes. Chaque groupe a son MA (main assist)en charge d'interrompre puis de tuer les tentacules oculaires, il peut s'en charger seul dans les moments où le raid est débordé, mais n'hésitez jamais à lui filer un coup de pouce si vous en avez l'occasion.

Les add-ons d'assistance au raid type CTRaidsAssist vous avertiront du pop des tentacules oculaires, toutes les 45 secondes en phase 1, toutes les 30 secondes en phase 2 : écartez-vous de leur position de pop (fixe donc prévisible) afin de ne pas encaisser bêtement une Rupture du sol parfaitement évitable.

Après 50 secondes, le rayon vert laisse place au rayon rouge : C'thun devient tout rouge, repérez immédiatement à quel endroit se trouve sa pupille car c'est de là que le rayon partira. Vous vous souvenez de Sauron ? Ben là c'est exactement l'inverse que vous devez faire : REGARDEZ L'ŒIL. Dès qu'il devient rouge, surveillez-le et tenez vous prêt à suivre (ou plutôt à précéder) son mouvement.

Vous allez tourner lentement avec le rayon rouge, sur 180°, jusqu'à atteindre votre position d'arrivée (voir schéma n°1), en continuant à vous charger des tentacules oculaires sur la route. Il s'agit toujours de votre priorité n°1 ! Si vous possédez une compétence capable d'interrompre le cast et que vous êtes le plus proche joueur d'un tentacule, foncez et occupez-vous de ce tentacule, empêchez-le de caster puis tuez-le.

Le rayon rouge a beau être lent, ne prenez pas de risque et gardez de l'avance : personne n'est à l'abri d'un pop surprise de tentacules griffu ! Ils sont beaucoup moins dangereux que les tentacules oculaires, mais ils peuvent apparaître n'importe où, occasionnant une Rupture du sol qui pourrait vous projeter directement dans le rayon rouge, ou vous infligeant au passage un méchant Brise-genou ...

38 secondes plus tard, le rayon rouge a fini de balayer la salle et voici votre groupe parvenu à l'exacte opposée de sa position d'origine, repositionné selon la règle des 10 mètres et prêt à affronter à nouveau le rayon vert ... Et ainsi de suite jusqu'à ce que l'Œil de C'thun ploie devant vous ! Un raid attentif (et nous n'avons pas dit supraroxxor, juste attentif) ne devrait avoir aucun mort en Phase 1.

Phase 2

Pas de secret, il ne faut pas d'erreurs !

Tout le monde avale une potion de résistance de nature par précaution, hop, on ne discute pas, on prend gentiment son médicament préventif. Laissons pour le moment C(thun de côté : il est devenu invincible, il n'invoque plus de rayon vert ni rouge, il ne fait rien d'autre qu'attendre.

Occupons-nous plutôt des tentacules. Les griffus ont disparu du paysage, mais vous avez désormais affaire aux deux versions géantes de la phase 1. L'ordre des cibles sera : 1) tentacules oculaires, 2) tentacules oculaires géant, 3) tentacules griffus géant.

Il est fondamental d'empêcher les tentacules oculaires géant de caster : ils sont capables de lancer des rayons verts ! Or le raid sera forcé de se réunir un minimum pour venir à bout des tentacules géants, il ne faut donc surtout pas qu'un seul rayon vert puisse passer. Stun, Silence, Coup de Pied, Interception, Marteau de Justice, Bourrasque, Contre-sort, tous les moyens sont bons.
Il est prudent de désigner des joueurs en charge des interruptions (par exemple les mages avec leur très efficace contresort), mais tous ceux qui le peuvent doivent se tenir prêts à intervenir. Notez qu'une lueur verte apparaît deux secondes avant le cast : guettez-la attentivement.

N'hésitez pas à annoncer clairement les pops de tentacules géants sur chat vocal ! Il faut que chacun soit prêt à intervenir pour les tuer au plus vite, en respectant bien sûr l'ordre de priorité. Considérez que votre territoire de responsabilité s'étend sur la moitié de la salle, avec votre segment au centre (si vous êtes en 6, vous couvrez : la moitié 4/5/6/7/ la moitié de Cool . Vous le schéma n°3 ... Seul le MA (main assist) du groupe restera fidèles au poste, calé sur son segment et concentré sur ses tentacules oculaires, à moins que le tentacule géant ne soit suffisamment proche pour ne lui faire prendre aucun risque.

Les tentacules griffus géants seront pris en charge par deux tanks, au cas où l'un d'eux se ferait embarquer dans l'estomac. Il faudra les soigner à la volée. Dans toute la partie gestion des tentacules, les joueurs devront faire preuve d'intelligence et d'autonomie : on n'attend pas bêtement les ordres, on connaît ses priorités et on fonce !
Attention tout de même, priorité ne signifie pas bêtise aveugle : les tanks en charge d'un tentacule griffu géant resteront dessus même si un tentacule oculaire géant pop sur leur territoire d'action, les soigneurs ne les abandonneront pas à leur sort, et s'il reste peu de vie au tentacule et que la moitié de la salle s'est déjà précipitée vers l'oculaire, quelques dps pourront rester et aider les tanks à achever le griffu afin de libérer tout le monde au plus vite ... Dans la mesure du possible et tant que cela ne rentre pas en conflit avec les priorités, terminez vos assists.

A présent il faut aussi songer à l'essentiel : tuer C'thun. Pour le rendre vulnérable, il faut détruire les deux tentacules de son estomac. Tout joueur expédié là-bas fera autant de dégâts possible sur l'un des tentacules avant de ressortir après environ 20 secondes (pour ce faire, sautez bien au centre du trampoline, cela vous évitera d'aller vous fracasser bêtement contre la paroi). Un soigneur sortira au plus vite, là où le devoir l'appelle; un dps au contraire prendra une petite potion de résistance à la nature pour pouvoir rester un peu plus longtemps ... à condition qu'il ne soit pas MA sur les tentacules oculaires bien entendu, auquel cas il ressortira au plus vite.

Attention, on ne tuera pas le deuxième tentacule d'estomac sans l'ordre du raid leader. En effet, dès que le deuxième tentacule sera mort, cela rendra C'thun vulnérable pour 45 secondes pendant lesquelles il n'invoquera plus aucun tentacule sur le terrain de bataille. On en profitera donc pour lui infliger un dps maximal sur cette période. En conséquence de quoi il faut s'arranger pour que le terrain soit à peu près dégagé (notamment que le tentacule griffu géant en cours de pop ait été détruit, et que la phase de pop des tentacules oculaires soit passée) avant de détruire le deuxième tentacules oculaires soit passé) avant de détruire le deuxième tentacule d'estomac. Chaque raid aura ainsi son ordre de kill des deux tentacules d'estomac (gauche droite ou droite gauche) et demandera aux joueurs de stopper les dégâts sur le deuxième tentacule une fois qu'il aura atteint 10% de vie et d'attendre le feu vert pour l'achever.

Une fois que C'thun est vulnérable, vous avez 45 secondes pour lâcher les full dps, ce qui devrait suffire à lui ôter un bon tiers de sa vie, voir la moitié pour un raid en forme !


Les différentes parties de C'thun et leurs aptitudes spéciales

L'Œil de C'thun (P1)
Lance deux type de lasers alternativement : le rayon vert pendant 50 secondes, puis et le rayon rouge pendant 38 secondes.

C'thun tout court (P2)
Ne lance plus de lasers; il est invincible mais redevient vulnérable pour 45 secondes lorsque ses deux tentacules d'estomac ont été détruits (signe distinctif : il devient tout violet). Lorsqu'il est vulnérable, tout les pops de tentacules sont interrompus ! Sa salle d'estomac possède des lacs corrosifs dont il faut s'extraire au plus vite et inflige un Acide digestif à tous les joueurs qui sont à l'intérieur.

Tentacules oculaires (P1 &P2)
Il en pop 8 toutes les 45 secondes en Phase 1, toutes les 30 secondes en Phase 2, toujours au même endroit autour de C'thun (ce sont les points roses sur le schéma de la Phase 1). Ils possèdent 2'300 points de vie, occasionne une Rupture du sol à leur pop et utilisent deux secondes plus tard leur Fouet mental. Ces casters peuvent et doivent être interrompus par tous les moyens.

Tentacules griffus (P1 uniquement)
Ils apparaissent n'importe où sur le sol au hasard du combat, possèdent 2'300 points de vie, occasionnent une Rupture du sol à leur pop et se battent ensuite en mêlée (attaque normal de 200 à 300 points de dégpats), avec un Brise-Genou comme attaque spéciale.

Tentacules oculaires géants (P2)
Ils possèdent 36'000 points de vie, poppent un par un, n'importe où dans la salle toutes les 30 secondes avec un effet de Rupture du Sol, peuvent se battre en mêlée (2'500 à 4'500 points de dégâts), utilisent un Fouet mental et surtout sont capables de lancer des rayons verts !
Le raid ne pouvant être systématiquement dispersé comme en phase 1 (il faut en effet se réunir un minimum pour tanker et assister les tentacules géants), il est VITAL de ne pas les laisser caster.

Tentacules griffus géant (P2)
Pop un par un, n'importe où dans la salle toutes les 30 secondes (mais un timer différent des tentacules oculaires géants) avec un effet de Rupture du sol, ont beaucoup plus de points de vie (90'000) que leurs versions miniatures, infligent plus de dégâts de mêlée (2'500 à 4'500), et peuvent lancer Brise-Genou ainsi qu'un Tremblement de terre.

Tentacules kidnappeurs (P2)
Ne sont pas des mobs mais de simples animations. Toutes les 10 secondes ils apparaissent et enlèvent un joueur au hasard pour l'embarquer directement dans l'estomac de C'thun.

Tentacules de l'estomac de C'thun (P2)
Avec 25'000 points de vie, ont une attaque de mêlée ordinaire.


Détails des aptitudes spéciales

Rayon vert (Green Beam)
Officiellement rayon de l'Œil (Eye Beam). Inflige 2'500 points de dégâts de Nature sur une cible aléatoire. Si une 2° cible se trouve à moins de 10 mètres, le rayon vert rebondit dessus et lui inflige le double de dégâts. Si une 3° cible se trouve à moins de 10 mètres, même jeu même scène, sans limite au nombre de cibles ni au maximum de dégâts. Le rayon vert détruira un raid groupé en une fraction de seconde ... Mod C'thun Warner obligatoire !

Rayon rouge (Red Beam)
Officiellement Regard noir (Dark Glare). Un énorme laser rouge qui traverse la salle sur tout son rayon et tue instantanément ceux qu'il touche (50'000 points de dégâts). Il se déplace lentement, soit dans le sens horaire soit dans le sens contraire, et s'arrête après avoir ainsi balayé 180°.

Fouet mental
Incantation canalisée, ralentit la cible et lui occasionne 750 points de dégâts d'ombre par seconde (par de Résistance partielle, on y résiste totalement ou pas du tout).

Brise-Genou
Classique ... attaque en mêlée infligeant des dégâts et ralentissant la cible.

Rupture du Sol (tentacules normaux)
Lorsque le tentacule émerge, il projette les cibles proches de lui et leur inflige 1'350 à 1'650 points de dégâts.

Rupture du Sol (tentacules géants)
Même chose mais 3'000 à 4'000 points de dégâts.

Tremblement de Terre
Renverse et stun les cibles sur 5 mètres pour 2 secondes.

Acide digestif
DoT de nature qui inflige 150 points de dégâts toutes les 3 secondes et peut se cumuler à lui-même. Il est appliqué toutes les 4 secondes. Il disparaît totalement lorsque le joueur sort de l'estomac.


Les Loots

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MessagePosté le: Mar 20 Oct - 13:36 (2009)    Sujet du message: Publicité

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