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Les combinaisons de classes

 
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Louveteau
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MessagePosté le: Dim 6 Déc - 17:33 (2009)    Sujet du message: Les combinaisons de classes Répondre en citant

Les combinaisons de classes


Envie de créer une équipe d'arène mais vous ne savez pas comment la composer ? Suivez notre guide et retrouvez les associations de classes qui découpe en 2 contre 2, 3 contre 3 et 5 contre 5 !


2 contre 2

Guerrier "Armes" - Paladin "Sacré"
Le guerrier et le paladin se marient parfaitement et ce depuis toujours ! Ainsi cette composition est, pour ainsi dire, viable depuis la saison 1 d'arène. Elle est composée de deux classes particulièrement résistances, ce qui la rend difficile à combattre. Les compétences combinées de Frappe mortelle, Lain de liberté ou Épuration donneront du fil à retordre aux équipes adverses. Tout comme les outils défensifs que le guerrier a en sa possession : Mur protecteur, Cri d'intimidation, Renvoi de sort et le fameux Brise-genou. L'association du Marteau de justice du paladin à des habilités offensives telles que Témérité, Tempête de lames ou Lancer fracassant, est efficace et permettra de se défaire facilement des ennemis, dans la plupart des cas.

Guerrier "Armes" – Druide "Restauration"
Cette combinaison est comparable à la précédent. Elle a vu le jour lors de la deuxième saison d'arène et brille toujours depuis. Malgré l'absence de certaines compétences comme l'Épuration, pour aider le guerrier, le druide dispose d'une puissance de contrôle impressionnante. Et le brise-genou combiné avec la forme de voyage est un moyen d'évasion infaillible !
Le système de soin dans le temps convient particulièrement à une équipe avec un guerrier. Cette composition est aussi bien capable de gagner sur un burst d'attaque accompagné d'un cyclone que sur la durée, grâce à la régénération de mana impressionnante du druide soin. Elle est quasiment assurée de gagner contre toutes les compos double dégâts, si elle est bien jouée.

Prêtre "Discipline" – Voleur "Assassinat Finesse"
Cette composition est populaire depuis longtemps. Elle se base principalement sur l'alliance entre l'aspect offensif qui est capable de fournir un prêtre discipline et les capacités, de burst et de contrôle, du voleur. La plupart du temps, les combats en arène sont brefs et le jeu est axé sur l'attaque. Le but étant de ne laisser aucun répit à l'équipe en face. Le prêtre a pour objectif de placer un psychique sur le soigneur adverse tout en maintenant en vie le voleur. Il utilisera les sorts Mot de pouvoir, Bouclier, Rénovation ou encore Prière de guérison. Le voleur, quand à lui, tentera de tuer l'un des deux adversaires le plus rapidement possible, le plus souvent après avoir assommé l'un d'entre eux. Il devra utiliser toutes ses habilités avec un temps de recharge (ou presque) sur un laps de temps court. Enfin, il profitera de toute occasion pour tuer sa cible, assisté par le prêtre, en créant un burst d'attaque.

Prêtre "Discipline" – Mage "Givre"
Cette combinaison est l'une des grandes gagnantes de la 3.2. Elle est dotée d'une capacité de contrôle quasi infini avec Métamorphose, Nova de Givre, Cri psychique et Contrôle mental. Cela lui permet une endurance infinie, malgré la présence de deux classes à mana. Cette composition joue principalement sur le burst fourni par le magefroid. A l'aide de son élémentaire d'eau et d'une Infusion de puissance, il est en effet capable de tuer sa cible en une poignée de secondes. La 3.2 a accentué l'efficacité de ce combo. Le Gel prolongé réduit maintenant les soins reçus par la cible affectée de 20%. Cette composition entre donc directement dans le top 3 du 2c2.

Mage "Froid" – Voleur "Assassinat Finesse"
L'alliance du mage et du voleur forme une composition relativement viable. C'est d'ailleurs la seule (ou presque) à l'être dans cette catégorie de combinaison "double dégâts". Les compétences défensives du duo mage et voleur (Bloc de glace, Cape d'ombre, Disparition) leur donnent une aptitude impressionnante à la survie. Ils ont également une capacité de contrôle hors du commun. Le principe de cette association est basique : il faut tuer l'un des deux adversaires en face avant de mourir. Le plus souvent, les deux se focaliseront sur la classe DPS adverse, tout en contrôlant le soigneur en parallèle.


3 contre 3

Prêtre "Discipline" – Mage "Givre – Voleur "Assassinat Finesse"
Communément surnommée RMP, cette composition domine le format 3c3 depuis la saison 1 d'arène. L'aptitude de contrôle du mage froid alliée aux dégâts et au poison du voleur offre à cette compo une capacité de burst d'attaque hors du commun. Le soutien du prêtre, doté de nombreuses aptitudes défensives (à court terme) et capable d'apporter un soutien DPS, permet au mage et au voleur de pulvériser quasiment n'importe quelle classes en un instant .
Tous disposent de nombreuses habilités à temps de recharge qui, bien enchaînées, permettent à cette compo une survie impressionnante et des dommages importants.

Paladin "Sacré" – Chasseur "Maîtrise des bêtes" – Chaman "Amélioration"
Apparue récemment sur le devant de la scène internationale en 3c3, cette composition a pour objectif de tuer très rapidement une classe peu résistance afin de prendre l'avantage sur la partie. En lançant d'entrée de jeu Furie Sanguinaire ou Héroïsme, le chaman offre à son équipe un avantage incomparable durant les premières secondes du combat. Le Courroux bestial du chasseur, qui le rend insensible à toute forme de contrôle, et le Bouclier divin du paladin, qui le rend totalement insensible, laisse peu de solution à l'équipe adverse pour éviter la mort rapide de l'un de ses équipiers.

Chaman "Restauration" – Paladin "Soin" – Guerrier "Armes"
Contrairement aux deux précédentes, cette composition se joue plutôt sur la longueur. La présence de deux soigneurs apporte une sécurité quasi infaillible et surtout une endurance hors du commun. Le principe de ce type d'équipe est simple : rester en vie jusqu'à ce que le ou les soigneurs en face n'aient plus de mana. Le guerrier assure que le mana adverse descende grâce à ses dégâts importants et sa Frappe Mortelle. Il est très bien assisté par les capacités défensives du paladin et par les capacités offensives du chaman. Cette équipe arrive même parfois à tuer quelqu'un grâce à un bon enchaînement de contrôle (Marteau de la justice, Maléfice, Cri d'intimidation). Le paladin sera souvent spécialisé Heal-Protection, afin de gagner en capacité offensive, en contrôle et en régénération de mana.

Chaman "Restauration" – Démoniste "Affliction" – Voleur "Assassinat Finesse"
Cette composition est depuis Wrath of the Lich King l'une des compos majeures du 3c3. Basée sur le même principe que l'équivalent en 2c2 sans voleur, elle est capable de rivaliser à l'heure actuelle contre toutes les autres équipes (ou presque), si elle est bien jouée.
Le démoniste a besoin d'une quantité impressionnante de contrôle pour survivre dans l'environnement 3c3 actuel où les DPS physiques dominent outrageusement.C'est pour cette raison qu'un voleur trouve parfaitement sa place au sein de l'équipe. En plus de ses nombreux étourdissements qui permettent au démoniste de jouer librement, il apporte des dégâts non négligeables et le fameux poison douloureux. Ainsi cette équipes est efficace sur des rencontres brèves mais aussi sur des combats plus longs. C'est sur ces dernières rencontres que le démoniste prendra toute son ampleur.

Prêtre "Discipline" – Paladin "Vindicte" – Voleur "Assassinat Finesse"
Le principe de cette association est simple : un soigneur et deux classes DPS au corps à corps. Cette équipe possède de nombreux atouts dévastateurs, en attaque et en défense.
Pour l'aspect offensif, le voleur aura pour mission de maintenir la cible en place et d'appliquer l'affaiblissement Poison Douloureux. Il pourra également interrompre son adversaire, s'il s'agit d'un soigneur ou d'un DPS magique. Le paladin, quand à lui, apportera un burst important sur la cible. Et il se combine très bien avec le voleur vu qu'il n'a ni interruption, ni moyen de réduire les soins. Les atouts défensifs de cette équipe sont également impressionnants, notamment grâce au paladin. Ses compétences (Épuration, Main de Protection, Main de liberté, Marteau de la justice, Repentir ...) sont des outils qui, couplés à ceux du Prêtre, permettent à la composition de s'assurer une survie suffisante, le temps de tuer un adversaire.


5 contre 5

Paladin "Sacré" – Prêtre "Discipline" – Guerrier "Armes" – Chaman "Élémentaire" – Démoniste "Destruction"
Cette compo, surnommée habituellement 2346, est l'une des dominantes en 5c5 depuis plusieurs saisons. Avec des soigneurs classiques dans ce format (paladin Sacré et prêtre Discipline), elle se base sur un burst fourmi par les chaman et le démoniste, avec un affaiblissement -50% sur la cible grâce au guerrier. Cette équipe est capable de switchs dévastateurs. Son but est tout simplement de tuer un adversaire sans que les soigneurs en face aient le temps de réagir.

Paladin "Sacré" – Prêtre "Discipline" – Chasseur "Survie" – Chaman "Élémentaire" – Démoniste "Destruction"
Le principe de cette compo est très semblable à celui de la 2346 (voir plus haut). Ici le guerrier est remplacé par un chasseur spécialisé Survie, ce qui apporte du contrôle supplémentaire et une facilité pour les switchs (pas de corps à corps). La réduction de 50% soin est assurée par les chasseur, grâce à la Visée. Le but est toujours de burst un adversaire avant que les soigneurs adverses aient le temps de réagir.

Paladin "Sacré" – Prêtre "Discipline" – Guerrier "Armes – Chaman "Élémentaire" – Mage "Givre"
Surnommée 2345, cette compo est viable depuis la saison 1 d'arène. Le principe récurrent de switchs du 5c5 y est toujours présent. La base de soigneur reste la même (paladin Sacré et prêtre Discipline). Ici les deux DPS chargés du burst sont le chaman et le mage froid (qui apporte une quantité supérieure de contrôle par rapport au démoniste). Le guerrier a pour but de poser la Frappe Mortelle et d'étourdir la cible assistée tout en la maintenant sur place.

Prêtre "Discipline" – Druide "Restauration" – Mage "Givre" – Démoniste "Destruction" – Voleur "Assassinat Finesse"
Cette compo que l'on surnomme usuellement Eurocomp, quant à elle, bien différente des trois précédentes. Le principe ici est de contrôler l'équipe adverse autant que possible. Le contrôle s'effectue avec les compétences suivantes : la Métamorphose du mage, la Peur du démoniste, les Sarments et le Cyclone du druide, le Cri psychique du prêtre et enfin les étourdissement, la capacité Assommer et Cécité du voleur. Ce dernier est également en charge de poser le -50% aux soins sur la cible. L'équipe opposée n'a quasiment aucun moyen de réagir. Si la rotation de contrôle est bien faite, la mort de l'un des adversaires finit par survenir.

Paladin "Sacré" – Voleur "Assassinat Finesse" – Démoniste "Destruction" – Chaman "Élémentaire" – Mage "Givre"
Bien que ce style soit en perte de vitesse au fur et à mesure que les saisons avancent, celle que l'on surnomme "4DPS" parvient encore à sortir du lot. Son principe est très simple. Les quatre personnages ont pour mission de tuer un adversaire dans les 10-15 premières secondes de la partie. Le paladin est ici le soigneur idéal grâce à son Bouclier Divin, qui lui permet d'être immunisé le temps que les DPS fassent leur travail. On retrouve ici le voleur, pour étourdir la cible et poser le poison douloureux, accompagné des trois meilleurs DPS pour infliger très rapidement des dégâts : le démoniste (Destruction), le chaman (Élémentaire) et le mage (Froid).


Lexique

Burst
Consiste à infliger une quantité très importante de dégâts à une cible en un laps de temps très court.

DPS
Littéralement "Damage Per Seconde" (dommage par seconde, en français).

Switch
Consiste à changer très rapidement de cible à assister afin de surprendre le ou les soigneurs adverses.
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MessagePosté le: Dim 6 Déc - 17:33 (2009)    Sujet du message: Publicité

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