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Le Paladin Protection

 
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Louveteau
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MessagePosté le: Lun 4 Jan - 21:46 (2010)    Sujet du message: Le Paladin Protection Répondre en citant

Le Paladin Protection


Ce guide est dédié au Paladin protection, niveau 80, et réalisé sur la version du jeu 3.0.7 (avec connaissance de certains patch notes 3.0.8). Ses objectifs sont multiples, et il est susceptible d'intéresser les Paladins néophytes ou expérimentés, de spécialisation Protection comme Sacré ou Vindicte, comme les joueurs d'autres classes curieux sur ce sujet.


Le template de base

Nous allons commencer par présenter le template "de base", c'est à dire la liste des talents qui sont indispensables. Comme nous allons le voir, les templates protection sont tous basés sur le même schéma : tous les talents indispensables sont récupérés, et il reste des points que l'on peut répartir en fonction du contexte, de la composition de raid ou d'autres considérations.
Le template "de base" comporte quelques trous : c'est à dire que vous ne pouvez pas réaliser ce template en pratique sans avoir mis des points de talent dans d'autres talents auxiliaires pour débloquer la suite de l'arbre Protection.


1 Branche protection

- Premier pallier :

Force divine 5/5 : La force est augmentée de 15%.
Depuis la 3.0, la puissance d'attaque est dans les grandes lignes équivalente à la puissance des sorts en terme d'aggro du paladin; et comme la plus grosse partie de la puissance d'attaque provient de la Force qui se trouve sur les objets tank, ce talent est l'une des clés de voûte de l'aggro du Paladin protection. C'est aussi un talent défensif très puissant puisqu'à présent, 2 points de force apportent 1 point de valeur de blocage. De fait, ce talent augmente aussi de façon non négligeable votre valeur de blocage.
Il est à noté que ce bonus est multiplicatif avec celui de la bénédiction des rois. 1 point de force sur votre équipement vous apportera 115% x 110% x 1 = 1.265 force effective.

- Second pallier

Anticipation 5/5 : Augmente les chances d'esquiver de 5%.
L'un des deux talents d'avoidance pure du template protection.

- Troisième pallier :

Résistance 5/5 : L'armure provenant des objets est augmentée de 10% et la durée des effets de ralentissement est réduite de 30%.
L'augmentation de 10% de l'armure est un bonus qui se passe de commentaire : tout comme le guerrier, le paladin possède une armure élevée (certes moindre que celle d'un druide feral par exemple) qui est l'une des bases de son encaissement physique. Le bonus de 10% est considérable et représente au minimum autours de 2000 armure supplémentaire à bon niveau d'équipement.
La réduction des effets de ralentissement n'est pas en soi indispensable, elle offre un confort supplémentaire, et gratuit (même sans ce deuxième effet, ce talent serait obligatoire).

- Quatrième pallier :

Fureur vertueuse améliorée 3/3 : Tous les dégâts que vous subissez sont réduits de 6% lorsque le buff Fureur vertueuse est actif.
En Paladin protection, vous aurez en permanence le buff Fureur vertueuse (sauf si vous êtes off-tank/DPS sur un combat particulier... mais négligeons ce cas là). Ce talent est ni plus ni moins qu'une réduction de dégâts de 6% sur TOUS les dégâts, physiques et également magiques. C'est l'un des talents les plus puissants de l'arbre protection.

Aura de dévotion améliorée : Augmente le bonus d'armure de l'aura de dévotion de 50% et l'effet des soins reçus de 6% pour les cibles sous aura de dévotion.
A nouveau, sauf situation exceptionnelle, en raid (25 au moins, et souvent même à 10) le Paladin protection se chargera toujours de l'aura de dévotion (une attribution typique à 3 paladins sera : le paladin soin met Concentration ou Résistance Givre/Feu, le vindicte Vindicte, et le protection Dévotion). Ce talent, s'il est un peu cher, donne alors un bonus d'armure d'environ 600 à tout le raid. Ce n'est pas exceptionnel, mais il n'y a guère mieux à prendre à ce niveau de l'arbre, et cela reste une optimisation.
L'effet d'augmentation des soins est intéressant en raid 10 dans l'absolu, mais en pratique il sera rarement utile en raid 25 puisque la présence dans le raid d'un Druide restauration donne déjà cet effet.

- Cinquième pallier :

Bénédiction de sanctuaire : La cible voit tous ses dégâts subis réduits de 3% et de plus, chaque fois qu'elle esquive/pare/bloque une attaque, elle gagne 10 rage / 20 énergie runique / 2% mana totale.
Remarquons pour commencer que ce talent est de toute façon inévitable puisqu'il débloque le Bouclier sacré et le Bouclier du vengeur.
En raid 25, la bénédiction de sanctuaire sera posée sur tous les tanks, pour des raisons qui se passent de commentaire, un paladin vindicte ou à défaut sacré se chargeant de la Bénédiction des rois.
En raid 10, la bénédiction des Rois est en général prioritaire sur la bénédiction de Sanctuaire, en l'absence de second paladin et hors contenu farmé, et ce point de talent sera alors inutilisé - mais il devra tout de même être distribué pour atteindre l'indispensable Bouclier sacré.

- Sixième pallier :

Devoir sacré 2/2 : Augmente le total d'endurance de 6% et réduit le temps de recharge de Bouclier divin et Protection divine de 60s, et réduit la pénalité affectant la vitesse d'attaque de 100%.
Incontournable pour le bonus d'endurance (qui sera, de plus, augmenté au patch 3.0.8). La réduction de la recharge de la Protection divine, notre "mur protecteur", est un plus agréable même s'il est rarement utile, et la réduction de la pénalité de la vitesse d'attaque n'a aucun impact significatif en spécialisation protection.

Spécialisation Arme 1M 5/5 : Augmente tous les dégâts infligés lorsqu'une arme à 1 main est équipée de 10%.
Considérant que l'on tank toujours en 1 main + bouclier, ce bonus est ni plus ni moins un bonus de 10% de dégâts/aggro. C'est sans doute le talent du genre le plus rentable en terme de point de talent / gain d'aggro et il convient de le maximiser. Il est bien à souligner que contrairement à la Spécialisation Arme 2M en spécialisation vindicte, ce talent augmente bien TOUS les dégâts et pas seulement ceux de l'auto-attaque et des attaques basées sur l'arme.

- Septième pallier :

Bouclier sacré : Buff de durée 10s, de recharge 8s, à 8 charges. Tant qu'une charge est active, augmente les chances de bloquer de 30% et inflige des dégâts sacrés à chaque blocage. Une charge est consommée à chaque blocage.
Au delà du bonus d'aggro qu'il apporte (et qui est très faible comparé à ce qu'il représentait sur BC) de l'ordre de 5% de l'aggro totale en mono-cible selon la vitesse du boss et l'équipement, ce sort est une garantie, sauf situation exceptionnelle, qu'à partir d'un certain niveau d'équipement, toute attaque subie sera soit totalement évitée (raté, esquive, parade) ou bloquée. Ainsi, toute attaque physique qui porte sera bloquée et donc tout point de valeur de blocage supplémentaire réduira directement les dégâts effectifs subis.
Par exemple, supposons qu'un paladin a 24% d'esquive, 6% de défense, 20% de parade et 22% de blocage une fois buffé mais sans Bouclier sacré.
Lorsqu'on active Bouclier sacré, les statistiques deviennent :
- 24 + 6 + 20 = 50% de chance d'éviter totalement l'attaque
- 22 + 30 = 52% de chance de bloquer l'attaque
Soit au total 50+52 = 102% de chances de bloquer OU d'éviter totalement l'attaque.
Supposons maintenant que le paladin tank un boss qui par exemple frappe toutes les 2 secondes à 4000. En moyenne, un coup sur deux sera évité, et tous les autres seront bloqués.
S'il possède 1500 valeur de blocage, il subira donc uniquement des attaques à 4000-1500 = 2500. S'il augmente sa valeur de blocage de 200 (en prenant en compte les talents d'augmentation de valeur de blocage), ces attaques passeront à 4000-1700 = 2300. Soit une diminution de 8% des dégâts subis pour seulement 200 points de valeur de blocage investis.

Ardent défenseur 5/5 : Lorsque les points de vie sont inférieurs à 35% du maximum, tous les dégâts sont réduits de 30%.
En général ce talent provoque les réactions suivantes. D'abord, on le trouve génial, puis on le trouve nul, et on se rend finalement compte qu'il est indispensable.
Il a longtemps été considéré comme médiocre (et il est toujours considéré comme tel) par certaines personnes, parce que de savants calculs prouvaient que la réduction de dégâts totaux apportée n'était pas énorme, sur l'ensemble d'un combat. Mais c'est une très mauvaise façon de considérer l'apport de ce talent pour un tank. Là où ce talent est intéressant, ce n'est pas en ce qu'il diminue les dégâts totaux que vous subissez et qu'il va alléger les soins sur vous, mais qu'il va faire la différence entre une attaque qui va vous tuer et une attaque qui ne vous tuera pas. Si vous avez par exemple 30000 points de vie, dès que vous êtes en dessous de 10500 points de vie, tous les dégâts subis sont réduits de 30%. Prenons une situation où vous vous trouvez à 15000 points de vie. Vous subissez une attaque à 8000 qui vous fait passer à 7000 points de vie, puis une nouvelle attaque à 8000. Ces dégâts sont alors réduits de 30%, ce qui fait que l'attaque ne vous inflige que 5600 dégâts et vous amène à 2400 points de vie. Sans le talent Ardent défenseur, vous seriez mort, et selon toute probabilité, votre groupe/raid aurait eu à attendre quelques secondes pour avoir le privilège de cliquer sur "Libérer l'esprit".
Il est à noter qu'Ardent défenseur s'applique avant la réduction de dégâts induite par le blocage et qu'il maximise donc son effet. Il est de plus cumulable avec la Protection divine, ce qui vous rend virtuellement in-tuable si vous l'utilisez au moment propice. Il est toutefois regrettable qu'il fonctionne sur un mode "actif sous 35% points de vie" et n'effectue pas de réduction partielle : si vous vous trouvez à 35.01% de points de vie, l'attaque que vous subirez ne sera pas réduite d'un iota.
Comme nous y reviendrons plus tard, ce talent est un encouragement à s'équiper en Endurance : plus votre total de points de vie sera élevé, plus "tôt" il se déclenchera.

- Huitième pallier :

Redoute 3/3 : Augmente la valeur de blocage de 30% et les attaques physiques infligeant des dégâts ont 10% de chances d'augmenter les chances de bloquer de 30%. Dure 10s ou bloque 5 attaques.
La partie la plus importante est l'augmentation de la valeur de blocage de 30% qui se passe de commentaires, tant la valeur de blocage influe sur la survie (sur un combat physique) et l'aggro du paladin protection (grâce au Bouclier de piété).
Elle est intéressante en tanking multi-cible, lorsque les 8 charges de Bouclier sacré expirent avant les 8s de la recharge. Il n'est cependant pas d'une fiabilité extrême (le taux de proc, 10%, n'agissant que sur les attaques non évitées) et il ne faut pas compter dessus pour assurer le buff +30% blocage qui n'est garanti que par le Bouclier sacré.

Expertise en combat 3/3 : Augmente l'expertise de 6, le total d'endurance et les chances de coup critique de 6%.
Ce talent est un peu un fourre-tout, très polyvalent et très peu coûteux. Pour seulement 3 points de talent, il augmente l'aggro de façon considérable (taux de critique de 6%, 6 points d'expertise qui correspond à une réduction de 1.50% des chances d'être esquivé ou paré, 6% d'endurance ce qui augmente légèrement la puissance des sorts via le talent Touché par la Lumière), et la survivabilité (+6% d'endurance, et -1.50% de chances d'être paré et de subir un parry-rush - nous reviendrons plus tard sur le parry-rush).

- Neuvième pallier :

Touché par la Lumière 3/3 : Augmente la Puissance des sorts de 30% de l'endurance et le bonus critique des sorts de soin de 30%.
Ce talent est l'unique source de puissance des sorts pour un paladin protection 3.0 hors buffs de raid. Même si cette statistique n'est plus aussi importante qu'avant, sur plusieurs sorts comme la Consécration, le Bouclier sacré, et le dot du Sceau de Vengeance elle apporte autant que la puissance d'attaque. Sachant que vous aurez de toute façon un total d'endurance très élevé (entre 1500 et 2500 selon votre équipement et sans buff), ce talent vous permettra d'atteindre entre 500 et 1000 de puissance des sorts.
Au delà du bonus d'aggro, dans le cas où vous utilisez le Bouclier saint, il lui permettra d'atteindre une puissance correcte (même si il sera en général inférieure à celui d'un Paladin sacré ou vindicte). Dans le même ordre d'idée, en l'absence de Paladin vindicte pour juger Lumière, il vous permettra d'obtenir un Jugement de Lumière très honorable, en général supérieur à celui d'un Paladin sacré.
Je trouve personnellement la deuxième partie de ce talent complètement gadget. Je suppose que s'il arrive à certains d'enfiler leur stuff soin pour faire une instance en soigneur, cela doit être un petit bonus, mais je préfère payer 100po de re-spécialisation plutôt que de m'infliger ça. Et comme l'incantation d'un sort comme Éclair lumineux ou Lumière sacré empêche l'évitement ou le blocage des attaques, il ne me viendrait pas à l'idée, sauf situation vraiment exceptionnelle et pour laquelle je ne compte de toute façon pas sur les critiques, d'en incanter en raid. Le seul sort de soin que j'utilise fréquemment en raid est l'Imposition des mains, mais en général, 40k non critique, 80k critique sans le talent me suffisent bien... Un jour, je convoquerai un prêtre deep holy pour lâcher les ailes et tenter de faire une Imposition à 150k pour une signature forum.

Bouclier du vengeur : Attaque à distance instantanée qui inflige des dégâts du sacré à une cible puis rebondit sur deux autres cibles et les hébète pendant 10 secondes. Recharge de 30s.
Il s'agit d'un couteau suisse de la branche protection, servant le plus souvent à pull, s'intègre correctement dans un cycle mono-cible et sert éventuellement à kite en instance 5 ou sur certaines rencontres de raid, comme Gluth par exemple. A noter que même si ce choix est discutable, il peut être amélioré en mono-cible via la glyphe de Bouclier du vengeur (qui a de fortes chances d'être modifiée un jour), qui est discutée dans la section "Glyphes", plus loin dans ce guide. Sans être réellement indispensable en soi, il reste un talent de confort très peu coûteux qu'on prendra sans hésiter dans n'importe quel build, surtout qu'il est nécessaire pour débloquer l'incontournable Bouclier du templier.

Gardé par la lumière 2/2 : Réduit tous les dégâts magiques subis de 6% et réduit le coût en mana du Bouclier sacré, Bouclier du vengeur et Bouclier de piété de 30%.
L'élément principal et indispensable sur presque toutes les rencontres est la réduction de 6% des dégâts magiques subis. Le reste est un confort en mana, je n'ai jamais joué sans mais je suppose qu'il doit être très pénible de s'en passer.
On pourrait imaginer de s'en passer pour un template exotique du style (12 - 52 - 7) pour un Brutallus 2009, mais en dehors d'une situation aussi extrême il est incontournable.

- Dixième pallier :

Bouclier du templier 3/3 : Réduit tous les dégâts subis de 3% et augmente les dégâts du Bouclier sacré, Bouclier du vengeur et Bouclier de piété de 30%.
La réduction de 3% de TOUS les dégâts est indispensable. Sachant que Bouclier de piété représente autours de 20% de l'aggro mono-cible, Bouclier du sacré et Bouclier du vengeur autours de 5%, le bonus de 30% sur ces sorts offre un très fort bonus d'aggro, qui contribue fortement à la fameuse aggro du paladin protection.

Jugements des justes 2/2 : Les sorts de Jugement réduisent la vitesse d'attaque en mêlée de la cible de 20%.
Depuis la 3.0, tous les tanks disposent de l'équivalent du Coup de Tonnerre du Guerrier. Sur tous les boss physiques, ce talent est bien entendu incontournable, ou alors vous devrez faire les promesses les plus folles de faveurs à un Guerrier ou un Druide pour qu'il s'occupe de faire le boulot à votre place. Il faudra s'arranger avec les autres paladins pour que le Jugement du paladin protection ne soit jamais écrasé pour ne pas perdre ce débuff, comme nous y reviendrons plus tard.

- Pallier final :

Marteau du vertueux : Attaque sur la cible principale et 2 cibles additionnelles infligeant 4 fois le dps de l'arme sous forme de dégâts Sacrés à chaque d'entre elles. 6s de cooldown.
Le Marteau du vertueux est devenu depuis son apparition LA nouvelle technique ultra-polyvalente du pal protection. Ciment du cycle mono-cible, extraordinaire boost multi-cible, permettant d'appliquer à de nombreuses cibles les Sceaux (et notamment Vengeance), c'est enfin un ultime réussi, et lorsqu'on lit Blizzard que l'on peut se passer des talents 51 points, c'est difficile à croire en regardant de celui-ci.


2 Branche vindicte

- Premier pallier :

Déviation 5/5 : Augmente les chances de parer de 5%.
Talent de base qui se passe de commentaire ! Attention, contrairement à l'erreur fréquente, augmenter votre parade ne déclenche absolument pas de parry-rush. Ce sont uniquement lorsque vos attaques sont parées par votre cible.

- Second pallier :

Jugements améliorés 1/2 (resp. Jugements améliorés 2/2) : Diminue le temps de recharge du Jugement de 1s (resp. 2s)
Le Jugement s'intègre dans tous les cycles du Paladin. Au delà du boost d'aggro qu'il apporte, il effectue un rafraîchissement du débuff jugement (Lumière ou Sagesse selon la situation), du Jugement des justes, et du buff du Libram d'Obstruction.
Selon le cycle utilisé, investir 2 points n'est pas forcément nécessaire. Le cycle "canonique" supposé générer le maximum d'aggro mono-cible ne requiert qu'une recharge de 9 secondes, aussi un second point se révèle alors inutile.

Cela dit, sauf templates spéciaux, j'y investis la plupart du temps 2 points. D'abord, parce qu'à 2 points n'empêche pas de faire le "cycle 96969" dont je reparlerai plus tard - dans ce cas, le second point de talent est juste inutile, mais pas néfaste comme on peut parfois le lire. Et que dans des situations où l'on choisira un cycle plus défensif ("priorité jugement") pour maximiser l'up-time du buff +352 valeur de blocage, 2/2 est nettement supérieur.


Bilan du template de base

Il reste des points à attribuer, et l'on remarquera notamment que ce template n'est pas réalisable en l'état, puisqu'il manque 3 points à attribuer après la Bénédiction de sanctuaire pour débloquer la suite de l'arbre Protection.

Il faut savoir qu'à partir de cet arbre de base, tous les choix que vous pourrez faire n'auront qu'une influence mineure. C'est à dire que vous pouvez en gros mette n'importe quoi pour le reste des points de talents, cela n'aura ni des conséquences dramatiques ni fantastiques sur votre template. Au pire, vos points seront gâchés, au mieux ils vont apporteront un confort dans le cas général. A noter que pour certains combats, c'est dans les points qu'il reste à ce stade que vous pourrez optimiser votre template, en choisissant par exemple Poursuite de la Justice pour un combat avec d'importants déplacements, ou le Gardien Divin par exemple.


Les autres talents

Je présente rapidement quelques-uns de ces talents pour "combler les trous", puis ceux pour "utiliser les derniers points".

- Protection : "combler les trous"

Bénédiction des rois + Bénédiction des rois améliorée :
Avant toute chose, il est inutile de prendre la Bénédiction des rois si ce n'est pas pour y investir 5 points. Si vous décidez d'y mettre 3 points pour débloquer la suite de l'arbre, mettez-y 2 points supplémentaire après le "template de base", ou prenez un autre talent pour combler, mais ne laissez pas 3/5, c'est un choix incohérent.
Le choix de la Bénédiction des rois est assez controversé - ce qui semble étrange étant donné le peu d'importance qu'a ce choix dans la création d'un template. En général, avouons-le, elle est inutile, et particulièrement en raid 25, puisqu'un autre paladin (en général vindicte, mais parfois sacré) se chargera de poser la Bénédiction des rois, alors que vous poserez Sanctuaire sur les tanks, et Puissance sur les Chamans et les Chasseurs. Toutefois, en Raid 10 particulièrement, si vous n'avez pas la possibilité d'avoir à la fois la Bénédiction des Rois et celle de Sanctuaire, la Bénédiction des Rois sera souvent prioritaire au moins sur les boss.

Stoïcisme 3/3 : Réduit la durée des effets d'étourdissement de 30% et réduit les chances que vos sorts soient dissipés de 30%.
Ce talent est typiquement un talent pvp placé à ce niveau de l'arbre pour être pris par les spé Sacré ou Vindicte dans un template pvp. Il n'est franchement pas utile en Protection, et tant qu'une solution sérieuse à la mana n'est pas trouvée en protection, je n'envisage pas sérieusement de pvp dans cette spé.
A la rigueur, on peut imaginer de prendre ce talent pour des rencontres à venir où il y aurait du stun ou du dispell, mais cela ne s'est pas vu depuis longtemps. Pour le dispell, Garr a laissé un mauvais souvenir à beaucoup d'entre nous ! Et pour le stun, on préfèrera toujours une utilisation opportune du racial humain, du bijou pvp ou de la Main de Liberté améliorée en branche vindicte.

Faveur du Gardien 2/2 : Réduit la recharge de la Main de Protection de 2 minutes et augmente la durée de la Main de liberté de 4s.
Ayant très longtemps joué spé Sacré (et jouant encore cette spé régulièrement) j'aime beaucoup ce talent et à l'époque où monter en vindicte n'avait aucun intérêt en spé sacré sauf pour Poursuite de la Justice, je l'avais toujours. Je le trouve peut-être moins utile à présent que l'AE-aggro des tanks est une vaste plaisanterie, plutôt qu'à l'époque où placer une Bénédiction de protection sur le GM démoniste à 5% de points de vie en full-AoE à Hyjal pendant sa candidature dans une guilde faisait un certain effet, mais il reste toujours un confort sympathique.
Sans être indispensable, à défaut d'autre chose, ce talent me semble un choix raisonnable pour combler l'arbre. L'effet sur la Main de liberté est appréciable sur pas mal de rencontres en instance héroïque, comme par exemple Hardonox à Azjol-Nerub. Il est à regretter qu'elle soit inefficace sur la plupart des effets de ralentissement en raid, comme le Blizzard de Saphiron.

Gardien divin 2/2 : Pendant la bubulle, 30% de tous les dégâts subis par le groupe ou le raid sont redirigés sur le paladin.
... qui est alors immunisé à ces dégâts. Non, vous n'avez pas mal lu le descriptif : en pratique, il s'agit réellement d'une sorte d'Heroism/Bloodlust défensif, puisqu'il réduit tous les dégâts subis par tous les membres du groupe/raid à moins de 30m de 30%.
C'est vraiment un talent aussi puissant qu'on le croit, le genre de talent qui change complètement une rencontre et qui peut pousser les extrémistes à grouper 6 paladins en raid pour trivialiser une rencontre. Pour ceux qui ont eu l'occasion d'affronter Entropius avant le grand nerf de Sunwell, imaginez une telle rencontre avec ce talent disponible... Surtout que l'effet est bien sûr cumulable avec une Main de Sacrifice sur, par exemple, un tank - les dégâts transférés de la Main seront également supprimés par l'immunité de la bubulle - offrant une inégalable réduction de dégât sur un laps de 12 secondes.

Avant de continuer, je précise que contrairement à une idée répandue, non, le paladin ne meurt pas car il ne subit aucun dégât. Il existe cependant un bug connu, lié à la latence du serveur, si vous annulez l'effet de la bulle avant la fin, par une macro cancelaura ou un clic droit sur le buff. Il se peut que le buff du Gardien Divin reste actif encore quelques instants, alors que vous n'êtes plus immunisé aux dégâts - vous les subirez alors effectivement. Cela peut être douloureux.
Bon, ce talent est vraiment monstrueux, aucun doute n'est possible. Son problème principal est la viabilité en spé Protection. N'oublions pas qu'en plus d'être un paladin, un paladin tank est un tank et que par conséquent, il a souvent la mauvaise habitude d'avoir sur le coin du museau un monstre de plusieurs mètres ou quelque chose du genre, et que l'utilisation d'une bulle n'est pas toujours opportune, puisque ledit monstre, aura une fâcheuse tendance à aller massacrer d'autres gens pendant ce temps.

S'il existe certains contextes où cela n'est pas trop gênant (boss tauntables, situation où le paladin ne tank pas...), cela rend tout de même l'utilisation anecdotique ou alors très spécifique. Contrairement à la spé Sacré, voire même à la spé Vindicte, pour qui ce talent peut être assez généraliste, on réservera ce talent en spé Protection à des rencontres très précises qui pourraient l'exiger.

Marteau de Justice amélioré 1, 2 ou 3/3 : Réduit la recharge du Marteau de justice de 10, 20 ou 30 secondes
Là encore, il s'agit d'un goût personnel, mais je n'aime pas ce talent en spé protection. Je le trouve très puissant en pvp en spé Sacré ou Vindicte dans certaines configurations, mais dans une optique pve en Protection, je le trouve inutile. C'est à dire que même avec 3 points d'amélioration, et toute la bonne volonté du monde, cela ne donne pas au paladin protection de contrôle efficace et fiable. Certes, on peut utiliser le Marteau de justice comme interruption de sorts, mais on est encore très loin de ce que peut offrir un Guerrier, un Voleur ou un Chaman. A défaut, il peut être un choix pertinent pour certains Haut-Faits en mode héroïque, mais en dehors de cela le talent est pour moi très gadget. Avec la panoplie du Paladin Protection 3.0, bien des choses peuvent être faites en défensif comme en offensif avec un gcd (global cooldown).

Rétribution X/5 : Donne X*2% de chances lors de dégâts subis d'avoir une attaque supplémentaire sur chacune des prochaines attaques pendant 8 secondes.

Rétribution est l'un des talents ayant la plus longue histoire, et sûrement l'une des plus longues controverses de l'arbre protection. A l'époque où il n'y avait pas de limites sur le nombre de charges accumulées, et où l'on accumulait des charges à chaque coup critique subi, un paladin avait stacké quelques centaines de charges et tué Kazzak en solo au niveau 60 en un seul coup - dans les heures qui ont suivi, un hotfix a été appliqué.

La "reckbomb" a aussi été l'un des grands moments du paladin en pvp il y a bien longtemps, probablement aussi célèbre que le Chaman amélioration "Windfury @ Sulfuras -> Libérer l'esprit".
Bref, depuis, il a été modifié, et c'est l'un des seuls mécanismes du jeu depuis la 3.0 avec le Windfury personnel du Chaman amélioration qui donne des attaques supplémentaires. A première vue, il n'y a pas de raison de se passer de ce talent : des attaques supplémentaires donnent des coups en plus, donc plus d'aggro, et plus de proc des sceaux.

Notons déjà que l'aggro des coups "blancs" des attaques normales et supplémentaires ne bénéficie pas du modificateur Sacré de la Fureur vertueuse, mais seulement du bonus "Tank mode" de 43% dont bénéficient tous les tanks. Même avec un bon équipement Force et une bonne arme, le bonus d'aggro est notable mais modéré. De plus, en tanking (et particulièrement avec Rétribution, à cause du parry-gibbing), il est rare de pouvoir se passer du bonus d'expertise offert par le Glyphe de Sceau de Vengeance, et le Sceau de Vengeance sera la plupart du temps actif. Les dégâts propres au Sceau de Vengeance sont bien connus pour être ridiculement faibles, avec des procs à 6 ou 7 dégâts avec le vent dans le dos. Les dégâts réels induits par le sceau sont ceux du dot Vengeance sacrée qui ne dépendent que du nombre de stacks et pas du nombre de procs du Sceau de Vengeance.
En terme d'aggro, si l'on néglige les ridicules dégâts propres du Sceau de Vengeance, seule l'attaque supplémentaire et son modificateur d'aggro non-sacré sont à considérer.

Pour le reste, il faut noter que le Jugement de Sagesse est maintenant verrouillé par un cooldown interne, et qu'on ne peut espérer obtenir davantage de mana grâce aux attaques supplémentaires. En revanche, on peut obtenir davantage de soins par le Jugement de Lumière, ce qui peut parfois être une optimisation sérieuse, lorsqu'on sait que le Jugement de lumière peut tick entre 500 et 1000 avec l'équipement approprié pour le Paladin Vindicte qui le pose. De la même manière, en sceau de Lumière ou de Sagesse, on obtient respectivement des gains de vie et de mana supplémentaires sur les procs Rétribution.

Notons, avant de passer au sujet du parry-gibbing, que les points investis dans Rétribution sont d'une utilité dégressive. Si les 3 premiers points sont réellement intéressants pour l'uptime du buff, passé un certain stade les points supplémentaires (4/5 et 5/5) augmentent beaucoup moins l'uptime effectif du buff. La raison est que pour augmenter l'uptime, il faut que les procs ne se chevauchent pas trop dans le temps. Il suffit d'un proc toutes les 8 secondes pour obtenir un uptime de 100%, et avoir 1 proc toutes les 8 secondes ou 50 n'y change rien : chaque attaque induira 1 attaque supplémentaire, pas davantage.

Venons en enfin au sujet qui fait que Rétribution est souvent décrié. Les attaques supplémentaires de rétribution sont des attaques physiques normales, et à ce titre, peuvent être ratées, esquivées et surtout parées. J'y reviendrai plus tard, mais cela expose davantage le paladin à ce que l'on appelle le parry-gibbing, ou parry-rush : lorsqu'un ennemi pare une de vos attaques, sa vitesse d'attaque pour l'attaque en cours est augmentée (même si cela n'est pas tout à fait exact, on peut considérer que lorsqu'un boss pare une attaque, son attaque en cours se termine très rapidement et il en entame une nouvelle). Bref, sans rentrer ici dans les détails, un ennemi qui vous pare vous fera plus mal juste après la parade. Rétribution vous expose donc, à moins d'être totalement capé expertise (ce qui est un objectif délirant à l'heure actuelle - le cap partiel, lui, est atteignable si l'on en fait le choix), à davantage de parry-rush.

L'un dans l'autre, Rétribution est un talent d'une utilité relativement faible qui peut avoir des conséquences négatives en termes de survivabilité. A part sur quelques boss, le parry-rush reste une vaste fumisterie destinée à occuper les amateurs de theorycraft qui s'ennuient dans mon genre (sans quoi tous les tanks du monde seraient totalement capé expertise ou porteraient des armes de vitesse 2.80 et interdiraient le totem windfury en raid), mais il faut toutefois le considérer et bien s'en souvenir lorsque la chose est pertinente. En général, je ne prends pas ce talent, le Paladin protection n'ayant vraiment pas d'utilité réelle d'un bonus d'aggro de ce genre. Sur un contenu farmé et largement dépassé en terme de stuff, ou pour du farming, il peut toutefois être ludique. Je l'envisagerai sérieusement si je dois tanker un caster pour gratter des ticks de sceau/jugement de lumière.

- Vindicte

Bénédiction X/5 : Réduit le coût en mana de tous les sorts instantanés de X*2%.
Un talent très peu utile à part pour farm. Il diminuera principalement le coût des sceaux, du bouclier de piété, du marteau du vertueux, du bouclier sacré, du Jugement et surtout de la consécration.
En situation de tanking, il est rare de manquer de mana à part sur du contenu dépassé en stuff sur lequel il n'est pas toujours nécessaire de "tout envoyer", et un peu d'économie de mana sera plus utile que ce talent.

Jugements améliorés 2/2 (si vous n'avez pris que 1/2)
J'ai déjà commenté ce sort, le deuxième point peut-être utile pour augmenter l'uptime du buff valeur de blocage du libram protection dans un cycle "priorité jugement".

Coeur du Croisé X/3 : Le jugement appliqué un débuff augmentant les chances de coup critique sur la cible de X%.
En l'absence de Paladin vindicte, ce talent est très puissant puisqu'il offre un bonus critique à tous les DPS du groupe ou du raid, physiques et magiques.
En présence d'un Paladin vindicte, il est en général inutile, sauf sur des rencontres spécifiques ou pour une raison X ou Y les DPS seraient répartis, et le/les Paladin(s) vindicte attribué(s) à une autre cible que celle tanké par le Paladin protection.
Il est à ranger à côté de la Bénédiction des Rois : "utile quand il n'y pas beaucoup de paladins et surtout pas de vindicte", c'est à dire dans certaines composition de raid 10.
A noter que jusqu'à un récent hotfix, il pouvait se révéler très néfaste puisqu'il pouvait à cause d'un bug faire disparaître un jugement : votre cd était utilisé, mais vous n'infligiez pas de dégâts, n'appliquiez pas de débuff et n'activiez pas votre libram.

Bénédiction de Puissance améliorée 2/2 : Augmente l'effet de la Bénédiction de Puissance de 25%.
Contrairement à la Bénédiction des Rois, ce talent peut être utile même quand plusieurs Paladins sont présents. Dans un set typique 1 Protection, 1 Sacré, 1 Vindicte, l'attribution pourra souvent être la suivante :
Sacré : Sagesse sur les casters, les Chasseurs et les Chamans, Puissance sur le reste
Vindicte : Rois sur tous
Protection : Sanctuaire sur les tanks, Puissance sur Chasseurs et Chaman
Dans une attribution du genre, les Chamans et les Chasseurs pourront bénéficier des 2 bénédictions améliorées. Si le paladin protection ne dispose pas de la bénédiction de puissance améliorée, il faudra faire des attribution au cas par cas pour que les Chamans soin et élémentaire aient la bénédiction de sagesse améliorée et les Chamans amélioration la bénédiction de puissance améliorée. Et les chasseurs et chamans amélioration n'auront pas la version améliorée de la bénédiction de sagesse.
Ces problèmes ne se posent pas en présence d'un deuxième paladin vindicte ou d'un deuxième paladin soin.

A noter que Coeur du Croisé et Bénédiction de puissance sont en général envisagés seulement lorsque l'ont cherche à débloquer Poursuite de la Justice.

Poursuite de la Justice 2/2 : Augmente la vitesse de course de 15% et réduit la durée des effets de désarmement de 50%.
L'augmentation de vitesse de course est l'augmentation maximale que l'on peut atteindre en bonus passif, et elle est supérieure à celle fournie par un enchantement comme Vitalité Rohart ou une méta-gemme d'augmentation de vitesse. C'est un bonus notable pour les combats impliquant beaucoup de déplacement ou nécessitant une certaine vitesse, comme par exemple Sartharion à 3 adds ou Anub'Rekhan. Il est à noter, cependant, que ce bonus ne se cumule pas avec l'aura impie du Chevalier de la mort, qui offre un bonus égal, et qu'en présence d'une telle aura ce talent n'est d'aucune utilité réelle. On pourra éventuellement considérer la réduction du désarmement pour des rencontres à venir, en n'oubliant pas toutefois qu'il existe des solutions alternatives comme les dragones en titane.
Un talent qui offre un grand confort et qui se révèle parfois nécessaire en l'absence d'aura impie.

Sceau d'autorité : Donne une chance (basée sur la vitesse d'attaque) d'infliger une attaque sacrée basée sur les dégâts de l'arme (et le bonus dégâts sacrés, 3.0.8) sur chaque attaque.
Je rends rapidement justice sur ce talent : il est totalement inutile en spé protection. Même pour DPS, un sceau comme Martyr ou Vengeance sera toujours plus utile. Le DPS en spé protection se pratique en 1 main + bouclier pour le Bouclier de piété, et à moins de contacter un MJ pour obtenir Titan Grip en paladin et porter Betrayer of Humanity en main droite et Wall of Terror en bouclier, les dégâts du sceau d'autorité seront ridicules. Même pour le farming, le Sceau de Sagesse sera la plupart du temps bien plus utile.

Conviction X/5 : Augmente les chances de coup critique de X%.
C'est un talent correct en terme de dps/aggro, qui offre de l'ordre de 1% de dps/tps par point de talent (ce n'est pas tout à fait exact mais c'est un ordre de grandeur). Il a l'avantage d'être relativement polyvalent (puisqu'il fonctionne sur les attaques normales, le jugement, le marteau des vertueux, le bouclier de piété, le bouclier du vengeur, l'exorcisme et la colère divine), mais assez peu fiable. Avec les buffs de raid et le talent Expertise du combat, le taux de critique en protection est moins ridicule qu'auparavant, mais pas encore au point d'être fiable pour un TPS stable. Si vous assurez 8000 TPS en ayant beaucoup de critiques mais seulement 2000 en l'absence de critiques, il n'est pas certain que vos comparses apprécieront l'excuse "tu as repris l'aggro parce que je n'ai crit que 5 fois sur mes 8 premières attaques". (Cela est, naturellement, un exemple purement virtuel qui ne vise aucun druide feral !)
En général, le choix de mettre des points dans Conviction sera en concurrence avec celui de mettre des points dans Sceaux des Purs si l'on est allé chercher Poursuite de la Justice.
Oh, et cela augmente les chances de produire une Imposition des mains à 150000 avec Courroux vengeur et un Gardien Divin de prêtre pour votre signature forum. Cela n'a pas de prix.

Justification X/2 : Confère une change de réduit les attributs de X*10% pendant 15 secondes.
C'est un talent quasiment inutile dans un contexte PVE. Pour commencer, en général les boss sont immunisés à l'effet, et seul le trash (et encore, pas tout le trash) pourra être affecté. De plus, contrairement aux joueurs, les valeurs numériques qui définissent les PNJ ne sont pas uniquement basées sur leurs attributs. En général, ils ont un nombre de points de vie et des dégâts physiques / magiques de base, assez élevés, et quelques attributs supplémentaires qui les augmentent. Justification n'agira que sur cette part supplémentaire, si bien que le résultat sera en général très décevant.
C'est un très bon talent pvp, en revanche, mais j'ai déjà exprimé le dégoût que j'avais pour le pvp en spé protection :p
Bref, un talent quasiment inutile que je commente juste parce qu'il se trouve au même niveau de l'arbre que Poursuite de la Justice et Conviction.

Je cite aussi, comme faux bon talent :
Oeil pour Oeil 2/2 : Tous les critiques contre vous infligent des dégâts à l'attaquant également, jusqu'à un total n'excédent pas 50% de la vie du Paladin.
Les sorts ne critiquent pas en pve, et il est impératif pour vous d'être le plus tôt possible capé en défense (voir la section "Equipement") afin d'être immunisé aux coups critiques physiques. Si vous êtes équipé comme il le faut, ce talent ne s'activera jamais en pve. Pour le pvp en spé protection, je vous conseille l'achat d'un tapis de clous rouillés pour vous allonger dessus et passer alors un moment plus amusant.


- Sacré

Sceaux des Purs X/5 : Augmente les dégâts des Sceaux et Jugements de Piété, Vengeance et Corruption de X*3%.
Un talent d'augmentation de tps/dps très classique. Il est réputé légèrement plus efficace ou légèrement moins efficace que Conviction selon les modélisations qui en sont faites (ces dernières sont plutôt en faveur de Sceaux des Purs depuis qu'il affecte également les Jugements). L'ordre de grandeur reste le même : environ 1-2% de tps/dps par point de talent. Il est d'une bonne synergie avec la Glyphe de Jugement pour produire des dégâts de Jugement corrects.
Par rapport à Conviction, il a le principal désavantage d'être moins polyvalent puisqu'il est d'un effet très réduit sous Sceau de Sagesse et surtout Sceau de Lumière puisqu'il n'affecte alors que le jugement (qui est lui-même de base plus faible que le Jugement sous sceau de Piété ou Vengeance). En dehors de cela, il est plus régulier, ce qui est toujours une sécurité en pve et surtout en tanking. Noter que contrairement à d'autres talents, il n'est pas forcément nécessaire d'y investir 5 points sur 5 pour en obtenir de l'efficacité, chaque point apportant autant de dps/tps. C'est typiquement le talent dans lequel on mettra les quelques points restants qu'on ne sait pas trop où mettre. On le maximisera bien sûr si l'on souhaite monter en branche sacrée pour l'Imposition des mains améliorées.
Les autres talents de la branche sacrée, avouons-le, ne sont d'aucune utilité réelle en spé Protection, et y investir des points ne se justifie que si l'on souhaite accéder à l'Imposition améliorée.

Focalisation spirituelle 1,2,3,4,5/5 : Réduit l'interruption des sorts Eclair lumineux et Lumière sacrée causée par les dégâts de 14, 28, 42, 56, 70%.
Tout est expliqué dans la description, avec une aura de concentration active vous serez immunisé à l'interruption par les dégâts. Pour les sections pvp et soin en spé protection, voir la rubrique "Boire cul-sec une bouteille d'eau de Javel" bientôt disponible en annexe de ce guide.

Foi inflexible X/2 : Réduit la durée de tous les effets de Peur et de Désorientation de X*15%.
En pve, ce talent n'est franchement pas très utile. Les boss à effet de Peur ou Désorientation se font très rares depuis Molten Core (Cœur du Magma), et de toute façon, un totem de séisme de chaman et/ou un Gardien de Peur de Prêtre seront bien plus fiables.
Pour le pvp en spé protection, se reporter à l'annexe "Ramper sur des braises incandescentes après s'être enduit le corps de confiture" bientôt disponible en annexe de ce guide.

Lumière guérisseuse X/3 : Augmente les soins de Lumière sacrée, Eclair lumineux, Horion sacré, et les dégâts de l'Horion sacré de X*4%.
Le horion sacré est impossible à obtenir dans un template protection sérieux, ce talent n'affecte donc que les soins de la Lumière sacrée et de l'Eclair lumineux.
Pour le soin en spé protection, voir le chapitre "Trucs et Astuce" de l'annexe "Méthodologie comparative du domptage de lombrics" bientôt disponible en annexe de ce guide.

Intelligence divine X/5 : Augmente le total d'intelligence de X*3%.
Vue l'absence d'intelligence sur l'équipement Protection depuis la 3.0, votre seule intelligence sera votre intelligence de base, et celle apportée par les quelques raid-buffs comme l'Intelligence des arcanes, la Marque du Fauve et la Bénédiction des rois. Le talent maximisé doit augmenter votre total de quelques centaines de points au maximum. Certes, cela se répercutera sur votre régénération de mana via Requinquage, Bénédiction de Sanctuaire et Supplique divine, qui sont tous les trois basés sur votre maximum de mana, mais l'apport et négligeable et tout sauf nécessaire. Un talent franchement inutile en spé protection, sauf si vous souhaitez vous essayer au soin en spé Protection, auquel cas je vous invite à lire le guide stratégique bientôt disponible, "Tanker Brutallus en mage feu au niveau 46" qui pourra vous inspirer.

Je ne détaillerai pas d'autre talent que le seul talent Sacré qui peut être intéressant en spé protection au delà de Sceaux des Purs :

Imposition des mains améliorée 2/2 : Diminue le temps de recharge de l'Imposition des mains de 4 minutes, et la cible de l'Imposition des mains voit son armure apportée par les objets augmentée de 50% pendant 15 secondes.
Soyons honnête, en général ce talent ne vaut pas la peine d'aller gâcher autant de points en spé Sacré. Cela dit, c'est un outil extraordinairement puissant dans certaines situations, et si l'on se trouve à nouveau confronté à des boss du type Brutallus, où un tank peut se faire littéralement annihiler en une seconde dans certains moments, c'est vraiment une option à considérer. Au delà du soin instantané qui rendra à n'importe qui sauf peut-être un druide féral la totalité de ses points de vie - n'oublions pas que le soin de l'Imposition des mains est égal au maximum de ses points de vie, et qui a plus de vie qu'un tank à part un tank mieux équipé (ou un druide féral, faut quand même pas exagérer) ? -, le bonus d'armure de 50% pendant 15s fait de l'Imposition améliorée l'une des recharges défensifs contre boss physiques les plus puissants du jeu. L'effet est encore amélioré contre les boss infligeant des réductions d'armure, comme le fameux Brutallus ou les dragonnets de Sartharion en mode 3 adds.

Pour résumer, c'est un talent très situationnel, mais si puissant que je ne pouvais pas ne pas en parler dans un guide de talents. Talent d'autant mieux conçu que si l'on va le chercher, c'est pour l'intégrer dans une stratégie de raid particulière, avec les wipes d'apprentissage que cela implique, et un cd de 16 minutes au lieu de 20, s'il reste relativement long, est toujours bon à prendre. (Il me vient à l'esprit des wipes sur Brutallus avec la consigne "Lâchez pas trop de consos, on a que 2 imposition qui sont up" mais ce n'est pas le sujet)



(source un peu corrigé)
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MessagePosté le: Lun 4 Jan - 21:46 (2010)    Sujet du message: Publicité

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