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Zul'Gurub (ZG)

 
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Louveteau
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MessagePosté le: Sam 20 Oct - 12:19 (2007)    Sujet du message: Zul'Gurub (ZG) Répondre en citant

Zul'Gurub (ZG)

Avant de commencer Zul

Le gros avantage de Zul'Gurub est qu'il ne faut pas réunir 40 valeureux aventuriers pour vider l'instance. Celle-ci est prévue pour un raid de 20 personnes. Le niveau de difficulté reste par contre relativement élevé.
Zul'Gurub est une instance du niveau de MC voir un peu plus simple... peut-être pas Jin'do.
Une certaine rigueur est requise. La plupart des mobs ont des aoes de zone, les placements sont donc essentiels.
Sur votre chemin vous rencontrerez pas mal de trash mob. Même si celui-ci a été réduit suite à un patch, il reste bien présent.
L'instance est remise à zéro tous les 3 jours


Les boss

Liste des guides et stratégie des boss de Zul'Gurub :

Jeklik
Venoxis
Mar'li
Thekal
Arlokk
Hakkar


Les boss optionnels

Seigneur sanglant Mandokir
Jin'do le maléficieur
Gahz’ranka
L'antre de la folie (Gri’lek , Ranataki, Hazza’rah et Wushoolay)
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Dernière édition par Louveteau le Mer 24 Oct - 22:52 (2007); édité 2 fois
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MessagePosté le: Sam 20 Oct - 12:19 (2007)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Mer 24 Oct - 07:14 (2007)    Sujet du message: Zul'Gurub (ZG) Répondre en citant

Jeklik chauve souris


Le combat contre Jeklik n'est pas un combat difficile, comme touS les boss il a deux phases, qui sont facilement gérables. Vous allez voir, il est adorable ce combat.


Placement

Le raid se met en boule. Le mt part avec les dps d'un autre côté, éloigné par rapport aux autres, mais en restant à max portée de heal.
le MT pull et ensuite les cac le rejoignent, les dps ainsi que les healer restent à distance tout au long du combat.
Astuce : placez le boss pas très loin de la paroi.


Phase 1 : Forme de Chauve-Souris


Après le pull, commencez à dps au bout de deux-trois fracasses. Après 20 secondes de combat, un pop de chauve-souris arrive, elles doivent être rapidement tuées ; pour cela, assignez dès le début du combat un mage (voir 2 ou plus selon leur puissance) et un prêtre qui seront chargés de les tomber à l'aoe, les pack arriveront régulièrement tant que le boss ne sera pas passé en phase 2.
Le boss ne fait rien de bien particulier, à part charger de temps en temps un membre du raid, mais rassurez-vous elle revient directement sur le MT. Attention, elle fait un silence de zone donc restez bien à distance.


Astuce : Si vous disposez d'un ou plusieurs démos, ainsi que d'un chasseur, il peut être rentable de lui pomper sa mana (en gardant un oeil sur ceux qui seront chargés de cette tâche car ils doivent se rapprocher et se font parfois charger). Sans mana, elle sera plus vulnérable en phase 2 et il y aura moins de pop de chauve-souris.


Astuce (bis) : Le second MT peut se placer dans le raid, et, lors du pop de chauve-souris, aggro celles-ci à leur arrivée. Les paladins peuvent également le faire au cas où, et cela soulage un peu les zoneurs.


Phase 2 : forme de Troll vers les 40 %.


Dans cette phase, la Prêtresse se soigne. Il est donc indispensable d'utiliser les différentes techniques pour interrompre les sorts comme : coup de pied (pour les voleurs), coup de bouclier (pour les guerriers), silence (pour les mages), horion de terre (pour les chamans). Pour repérer le début de son soin, il est marqué par une emote. Donc ne la ratez pas! Il faut absolument que dans cette phase tout le monde se disperse. En effet, le boss lancera un sort qui fera pop sur le sol des grosses flammes : attention, ne restez pas dedans car elle ne soigne pas mais font très mal !! Donc votre Mt devra faire attention qu'il n'y ai jamais ces flammes sous le boss pour que les cac puissent faire leur travail.
Une potion de protection contre le feu supérieure peut être salutaire lors de vos première fois contre elle (à prendre en phase 2 uniquement !)


Allez, vous venez de faire un grand pas dans ZG, la victoire est à vous .


Astuce : bien assigner des healeurs sur les mages qui font les AOE, bien se disperser en phase 2, bien healer le MT (Jeklik ne tape pas très fort mais ça lui arrive de mettre une patate de temps en temps quand même).


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MessagePosté le: Mer 24 Oct - 07:16 (2007)    Sujet du message: Zul'Gurub (ZG) Répondre en citant

Venoxis, le boss serpent


Considéré comme le boss le plus facile de l'instance, Vous ne devriez rencontrer aucun problème. Attention, il est accompagné de quatre serpents.
Pour commencer assignez chacun des adds à un mage ou druide. Ceux-ci moutonnent ou endorment trois serpents sur les quatre.
Le MT va chercher et éloigne le grand prêtre du groupe. Il est important que tout le raid soit le plus loin possible du boss pendant cette partie du combat ; sinon celui-ci fait une chaîne d'éclair qui se propagera et qui bien sûr vous tuera tous (plus elle touche de personnes, plus ses dégâts augmentent).
Vous descendez les serpents un par un en économisant le mana. N’oubliez pas de définir une personne à assister pour le changement de cible (un chasseur). Les serpents sont plutôt faibles.
Venoxis commence le combat en forme de Troll, puis se transforme en Serpent à la moitié du combat.


Phase 1: Troll de 100% à 40% de sa vie

Ce boss dispose d'une chaîne d'éclair qui draine de plus en plus de vie à chaque étape ! Si la chaîne touche le raid entier, les dernières cibles perdront plus de 20 000 points de vie. Donc restez le plus loin possible de lui. Il n'y aura qu'une seule personne qui prendra ce sort et ce sera le MT, ne vous inquiètez pas, il est en plate et résistera bien. Sinon ce sort se dispell par les prêtres (c'est le sort flammes sacrées). Les classes de corps à corps restent donc à distance, en se battant à l'arc/arbalète/fusil. N'essayez pas d'aller au cac tant qu'il reste de la mana au boss, donc demandez aux prêtres, aux démonistes et un drain de chasseur d'être en permance sur lui (bien sûr, un seul prêtre suffira pour drain, le reste continue à healer le raid). Dès que le boss n'a plus de mana, tous les cac pourrons aller le DPS et le descendre jusqu'a 40 %.


Phase 2: Forme Serpent partir de 40%


Nouveau sort, lorsque Venoxis passe en forme de serpent, il créé sous lui un nuage de poison qui persiste. Il faut donc que le Main Tank bouge constamment pour sortir le boss de ces nuages, et permettre aux cac de se battre sans mourir. Si vous restez bien en dehors des nuages, vous pouvez continuer de le tanker jusqu'à sa mort.

Astuce pour les soigneurs : faites attention aux nuages de poison et à ne pas être trop près du boss au changement de phase, car il frappe plus fort, et passe en furie berzerker à 20% de sa vie.

Astuce (bis) : vous devez passer un petit porche pour entrer dans la "salle" de Venoxis ; lorsque vous engagez le combat contre lui, vérifiez bien que tout le monde s'est éloigné de ce porche, car si un membre du raid à la malheur de le repasser, cela reset le boss. Dans le meilleur des cas, il revient alors à sa place, et dans le pire, il regagne sa barre de vie, reste en combat, et vous êtes bon pour recommencer à zéro.


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MessagePosté le: Mer 24 Oct - 07:17 (2007)    Sujet du message: Zul'Gurub (ZG) Répondre en citant

Mar'li boss araignée


Mar'li est un boss un peu plus difficile que les précédents, il faut de l'organisation et de la rigueur.


Le combat

Le placement est prioritaire ; vous devrez tuer tout d'abord le porte-parole qui se trouve devant Mar'li.
Il n'est pas élite donc se fera défoncer en moins de deux, et ne repop pas une fois mort.

  • Le raid doit être en boule, un tank doit rester avec eux et ne pas bouger de là. Vous comprendrez son importance par la suite.
  • Le raid doit rester à distance du MT et du boss.
Le boss se transforme régulièrement entre sa forme de troll et d'araignée d'où son nom ^^.


Phase1 - forme de Troll

Dès que le combat démarre, Mar'li va invoquer 4 araignées ; durant la suite du combat, elle en fera pop régulierement (une ou quatre si vous n'avez pas de bol). Celles-ci sont la priorité numéro un du raid. Elles doivent être tuées le plus vite possible, car elles grossissent rapidement, et font des dégâts énormes à leur taille maximale (1200 par coup environ). Une fois les araignées mortes, repassez en dps sur le boss.
En forme de troll, elle dispose également d'un drain de vie qu'il faut immédiatement interrompre (les voleurs et les guerriers n'oublie pas d'utilise vos interrupts) sinon cela la soigne.
Un chasseur et un (ou plusieurs) démo(s) doivent drainer le mana de la prêtresse puis le maintenir à zéro. En effet cela limite le pop d’araignées, et la fréquence du drain de vie de Mar'li. Lorsque celle-ci commence à se soigner, elle le crie, donc faites bien attention à l'avertissement.
Attention elle lance un poison de zone à toutes les personnes qui se trouvent près d'elle (pensez à dispell le poison car il fait mal, et n'oubliez pas de vous tenir à distance)
Astuce : le tank qui se trouve dans le raid ne doit pas utiliser sa provocation sur les pop d'araignées car il va en avoir besoin plus tard.


Phase 2 - Forme Araignée

Au moment de sa transformation, le boss lance des toiles qui immobilisent et silencent sur tous les joueurs au corps à corps avant de charger le raid. A ce moment, le tank qui se trouve dans le raid doit ramener le boss vers le MT. Celui-ci récupère alors Mar'li et le tank secondaire retourne à son poste chez les casters (pour les allianceux, avoir deux paladins dans le raid est un plus ; ils peuvent faire béné de liberté sur le MT et grandement faciliter le travail).
Durant cette phase, le boss lancera sa toile à plusieurs reprises.

Il est conseillé de ne pas y aller trop fort niveau dps pendant cette phase, car Mar'li a une aggro très instable en forme d'araignée.
Ces deux phases vont ainsi s'alterner jusqu'à sa mort.

Astuce : Ne jamais rester trop près du boss, ne jamais s'éloigner du raid. Ne montez pas sur les tas de toile blanche car cela fait bug le boss et bien sûr conduit au wipe.

Pour les healeurs, faites bien attention au changement de phase, car le Mt change, n'hésitez pas à claquer souvent oubli pour ne pas reprendre l'aggro.
Les mages peuvent zoner les araignées si celles-ci popent par 4, mais ils doivent être surveillés par les healeurs absolument !
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MessagePosté le: Mer 24 Oct - 07:22 (2007)    Sujet du message: Zul'Gurub (ZG) Répondre en citant

Thekal, le boss tigre


Le combat se déroule en 2 phases; c’est un combat assez difficile surtout qu’il faut bien être coordonné.
Lorsque vous avez fini de nettoyer la salle entière, vous verrez devant vous au fond, Thekal avec ses deux gardes, les Zélotes et 2 tigres.


Classe obligatoire pour ce boss

  • 3 guerriers;
  • 3 prêtres;
  • un druide;
  • un ou deux voleurs;
  • le reste du groupe à votre guise.
Remarque : Vous pouvez reset ce boss juste en sortant de la salle.


Phase 1 – Forme Humaine de Thekal

Particularité de Thekal
Attention : il fait régulièrement des Enchaînements Mortels qui font à peu près 2500 à 3500 points de dégâts.


Particularité de la Zélote Zath
(celle qui a de la mana) : Elle se soigne régulièrement


Particularité de la Zélote
(l’autre) : Elle surine le tank et va directement sur la personne qui est en deuxième liste d’aggro. Donc, il faudra faire bien attention à soigner le Mt et le voleur qui reprendra l’aggro régulièrement.


Déroulement du combat

Phase 1

Il faut tuer les trois trolls en même temps, sinon ils se ressuscitent les uns, les autres et vous n’avez plus qu’à recommencer depuis le début.

Elaboration du groupe :
Faites 3 groupes répartis équitablement : mettre un guerrier dans chaque groupe et un ou deux healeurs sur chacun d’eux.
Sur Thekal, mettre le Mt et le groupe pour le dps à distance; pas de dps en corps à corps
Sur la zélote qui a de la mana : mettre le Mt avec obligatoirement un voleur ou deux
Sur la zélote qui (...) : mettre le troisième groupe avec, en option, un tank pour récupérer son aggro.

Commencez le combat en tuant les 2 tigres qui les accompagnent, puis descendez la vie des trois en même temps. Les classes de DPS à distance équilibrerons les adds pour être tous au même niveau. Il convient donc de vous préparez à changer plusieurs fois de cibles.

Attention ! La zélote qui a de la mana, se heale : un voleur est donc très utile pour l'empêcher de caster ses sorts.

Pour le placement des groupes, voir le schéma ci-joint.


Passage en phase 2 et phase 2

Thekal ressuscite en forme de tigre : placez-le loin du raid à coté de la cage de gauche, le guerrier dos au mur.
Cela empêche que le guerrier jump lorsque le boss fait une attaque de zone qui fait sauter en l’air toutes personnes à moins de 40 mètres.

Les corps à corps sont placés dos au boss.
Le reste du raid s’éparpille dans la salle pour être à plus de 40 mètres.
Pour les healeurs, voir leur placement sur le schéma ci –joint mais mettez-vous le dos contre une cage car cela vous évitera de jump aussi !!
Lorsque le boss invoque les deux tigres (il le fait assez régulièrement), les DPS à distance les tueront en priorité, le groupe de cac lui ne bougeant pas de Thekal.
Tous les healeurs sont sur le MT car celui-ci prend des frappes mortelles qui peuvent être lui fatales.

Une fois placés, vous ne devez surtout pas bouger ! Si un joueur se balade, Thekak va le charger, l’aggro sera remise à zéro et le raid risque de se faire décimer.

Le mot d’ordre pour cette phase est de ne bouger le moins possible et si vous respectez le placement et cette consigne, à vous la victoire !

Continuez comme ça et vous voilà enfin débarrassé de ce méchant Tigre !!!


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MessagePosté le: Mer 24 Oct - 07:24 (2007)    Sujet du message: Zul'Gurub (ZG) Répondre en citant

Arlokk, le boss panthère


Une fois en bas et que la totalité de la pyramide est nettoyée, vous arriverez dans une magnifique salle avec un "gong" tout au fond.
Pour faire apparaître ce boss, il vous suffira de taper sur le gong (donc avertissez vos coéquipiers de ne pas faire de boulette, la tentation est si forte !!)
Placez donc tous les joueurs avant de taper dedans.


Stratégie

La particularité de ce boss est qu’il disparaît à intervalle régulier, il faut donc le descendre très vite dans sa phase visible !!
Il invoque aussi des panthères de chaque côté de la pièce mais rassurez-vous, tout se passera bien.

Il vous faut bien 3 tanks pour passer sans douleur cette épreuve.


Le positionnement

Il y a 2 tanks de chaque côté pour réceptionner les panthères ; il ne faut surtout pas les tuer pendant la phase où le boss est visible. Vous décimerez les panthères pendant sa phase d’invisibilité.
Le Mt sera devant le reste du raid qui sera positionné en arc de cercle (voir schéma joint).

Lorsqu’elle est en forme de troll, elle peut faire de temps en temps une petit AOE donc faites attention.
Sinon rien de bien particulier sauf qu’il faut aller vite : tous les dots et dps au maximum.

Important : !! Elle vise pendant le raid une personne qui se retrouvera (un peu a la façon de Mandokir) marqué.
Cette personne devra se mettre le plus loin possible du raid car les panthères se dirigerons directement sur elle, donc fear est de rigueur pour empêcher la mort de cette personne !!!
Nous vous conseillons de vous mettre juste devant la porte où vous êtes rentrés.

Lorsqu’elle sera en forme invisible, descendez les panthères le plus vite possible. Attention, la dernière personne qui aura généré de l’aggro, sera celle qui sera attaquée à la réapparition du boss. Donc, amis healeurs, soignez le moins possible pendant cette phase.

Et voilà ! Répétez cela encore deux ou trois fois et sa mort sera assurée !!!


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MessagePosté le: Mer 24 Oct - 07:25 (2007)    Sujet du message: Zul'Gurub (ZG) Répondre en citant

Hakkar


Pour vous attaquer à ce boss, vous devez impérativement avoir tués les 5 prêtres.
Si vous ne les tuez pas, Hakkar gardera certaines particularités de chacun d'eux et autant vous dire qu'il sera donc impossible à tuer.


Stratégie

Pour ce boss, vous aurez besoin de 2 tanks, d'healeurs, d'un chasseur, d'un mage (minimum) et de beaucoup de DPS !!! Donc un groupe normal pour cette instance ( ;p)

Pour le placement, nous vous conseillons de faire deux groupes : un de chaque côté de la plate-forme (voir schéma joint).

Envoyez les 2 tanks faire l'aggro autour d'Hakkar et ne bougez pas ce boss, laissez-le à sa place.
Toutes les 20 secondes, il mind contrôlera un des deux tanks. A ce moment là, le deuxième tank lancera "provocation" et reprendra l'aggro du boss et ainsi de suite jusqu'à la mort d'Hakkar.

Attention : Hakkar n'est pas tauntable ; il prend le suivant sur la liste d'aggro donc, les dps, attendez que les deux tanks aient fait un peu d'aggro avant de lâcher la sauce.

Il vous faut donc une bonne coordination, nous vous conseillons pour les Mt qui sont Mc, soit qu'un paladin les stun, soit qu'un mage les moutonnent soit un fear de prêtre. Du moins, désignez une personne pour s'en occuper.

A part ça, tout le monde dps assez rapidement donc vous pouvez vous lâcher, faites-vous plaisir !!

Ensuite, toutes les 90 secondes, un chasseur ira chercher un des fils d'Hakkar qui patrouilleront de chaque côté de la plate-forme, et le ramènera au centre de la pièce juste à côté d'Hakkar lui-même. Là, tout le raid changera de cible et le dégommera. Ensuite, tout le monde (j'ai bien dit tout le monde !!!) se jettera sur le poison que celui-ci laisse en mourrant.
Car Hakkar drainera la vie de tout le monde toutes les 90 secondes ; si une personne n'a pas ce poison, il rendra de la vie au boss.

Les healeurs, prévoyez des popos de mana et beaucoup de patience car c'est un long combat.

Et voilà ! Une fois mis en place les tours des Mt et des poisons, la victoire sera à vous.

Au fait ! Vous devez mettre moins de 10 minutes pour le tuer sinon il passera en mode berserker et là, Aïe ! vous mourrez tous !!!


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MessagePosté le: Mer 24 Oct - 22:19 (2007)    Sujet du message: Zul'Gurub (ZG) Répondre en citant

Seigneur sanglant Mandokir


Mandokir n'est pas si difficile qu'on le prétend. Et dès que vous le tuerez une première fois, vous maîtriserez son combat.


Le combat

Pour y arriver un placement bien particulier est nécessaire, et bien sûr cela n'a rien à voir avec le reste des boss de cette instance.

Tout le raid sera en arc de cercle et le MT au centre, vous devrez tous vous placer à moins de 8 mètres de lui ; ainsi, le boss ne déclenchera pas son fear et ne chargera pas.

Mandokir vient tout seul une fois que le porte-parole au pied de sa pyramide est mort. A son arrivée, il descend de sa monture et vous devez tuer les deux.

Un off-tank s’occupe du raptor que vous aller tuer en premier, il faut le séparer du boss de quelques mètres. Mandokir rentre dans une furie très courte (30 secondes) et donc facile à subir (vous devez posséder un tank résistant cela dit, un full vaillance se ferait exploser. De même, n'hésitez pas à utiliser le mur protecteur pendant cette phase). les Healeurs overheal pendant cette période sur leurs MT.

Remarque : Pour les raid qui débutent, il est peut-être préférable de tuer Mandokir AVANT son raptor ; en effet, il ne rentrera pas en furie et votre MT aura beaucoup plus de chance de lui résister. Si vous utilisez cette méthode, prenez bien garde à éloigner un peu le raptor de son maître, et surtout à bien healer le guerrier qui s'en occupe (le raptor balance des fracasse armure). Si vous possédez trois tanks, faites switcher à intervalles régulières deux tank sur le raptor.
A noter que si vous tuez Mandokir mais que vous mourrez sur son raptor, celui-ci disparait et vous gagnez le combat (ceci n'est pas très reluisant cependant ^^).


Les subtilités du combat

Si vous mourez, c'est une mauvaise chose. En effet, cela lui fera gagner des niveaux, il deviendra plus grand, plus puissant et plus rapide à chacun des lvl (on dit qu'il est faisable jusqu'à +9 lvl). Des esprits sont éparpillés dans la salle, ils sont très utiles ; lorsque vous mourez, ceux-ci vous permettront de revenir à la vie. Acceptez et retournez au combat car chaque personne est nécessaire. Par contre, évitez de succomber à nouveau et n'oubliez pas que ces esprits sont en quantité limitée.

Au bout de 10 morts le combat deviendra extrêmement difficile. Le reset de ce boss étant impossible, mourez tous puis recommencez.

Régulièrement, Mandokir décide de regarder une personne. Lorsque celle-ci reçoit cet avertissement ("Je vous ai à l'oeil [Bidule]!!") elle doit instantanément arrêter toute action, sinon Mandokir la charge (ou bien une personne du raid au hasard) et la oneshot ! Si vous êtes healeur, rassurez-vous vous n'êtes pas seul dans le raid, donc stoppez même si vous êtes en train de caster un sort. Si le MT a cet avertissement, tout le raid doit stopper les DPS sur le boss ; le mt attends aussi que cela passe pour continuer.

Il sera plus facile au début de nommer une personne qui préviendra le raid au fur et à mesure qu'une cible sera choisie.

Vous ne devez jamais être à plus de 8 mètres. Ceci est extrêmement important pour la survie du raid. Si une personne du raid ne respecte pas cette règle, il vous chargera (vous aurez de très grande chance de mourir) et il lancera un fear qui touchera la plupart du raid. Si cela se produit, le MT aura donc beaucoup de mal à récupérer l'aggro du boss, et cela vous conduira probablement sur un wipe. Attention les cac, lorsque vous voulez vous faire un bandage, de ne pas être ni trop loin du boss ni trop près, restez dans l'arc de cercle du raid.

Le boss tourne régulièrement sur lui-même en jouant les toupies, il faut absolument l'éviter, donc restez bien à distance. Pour le repérer, il suffit de le regarder, car il enclenchera un tourbillon de guerrier et fera son attaque environ 2-3 seconde après.

Faites bien attention à tout ce qui se passe durant l'affrontement, car chaque rôle est important. Au début, le combat risque d'être un peu long, donc les healeurs doivent bien gérer leur mana.


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MessagePosté le: Mer 24 Oct - 22:22 (2007)    Sujet du message: Zul'Gurub (ZG) Répondre en citant

Jin'do le maléficieur


Voici sûrement le boss le plus dure de toute l’instance. Celui-ci vous donnera du fil à retordre mais sachez que sa difficulté est à la hauteur de ces loots !!
Avant de commencer ce combat, il faut impérativement avoir nettoyé toute la salle ; en revanche, pas la peine de s’acharner sur les squelettes au milieu, ils repopent toutes les 20 secondes et sont là pour le combat contre Jin’do ; donc ne vous attardez pas dessus


Les particularités de ce boss
Il fait pop des totems (qui seront la priorité numéro une), des "ombres" et lance une malédiction.


Les totems

Il en crée 2 sortent :

Les totems lavage de cerveau : ils contrôlent mentalement un membre à proximité du raid ; il faut détruire ce totem le plus rapidement possible

Les totems de soin puissant, qui eux soignent Jin’do ; ils rendent 1000 points de vie donc détruisez-les de suite
Pour les totems, il est conseillez de désigner 4 personnes (des corps à corps) pour les détruire exclusivement car cela est une partie clef de la réussite du combat.


La malédiction

Il ne faut surtout pas la dispeller car il n’y a qu’en ayant ce maléfice que vous pourrez tuer les ombres. Celles-ci vous causent des dégâts de 1 qui, à force, font mal si elles ne sont pas tuer.
Donc, dès que vous avez la malédiction, votre priorité est de la détruire. Les ombres n’ont pas beaucoup de vie (1500 points environs). Donc, faire des Aoe ou mettre des dot fonctionnent assez bien.
Petite astuce : le buff d'épines des droods est très utile puisqu'il blesse les ombres même quand elles ne sont pas visible


Transformation

Il peut aussi vous transformer en grenouille ; ce changement doit être de suite enlevé.


Téléportation

Il sera aussi judicieux de désigner un mage qui s’occupera de la personne téléportée dans le tas de squelettes, pour faire des aoe et les tuer !


Stratégie

Faites un groupe de dps à distance bien soudé pour tuer les ombres plus facilement lorsque vous êtes maudits.


Donc pour résumer :

Seul le Mt ne change pas de cible.

Vous avez deux ou trois personnes qui s’occupent en priorité des totems avec le raid quand même, une qui s’occupe en priorité des squelettes au milieu lors d’une téléportation et tout le monde qui tapent le boss quand il n’y a d’autre rien à faire

Lorsque l’on a la malédiction, tuer les ombres.


Voilà, une bonne connaissance de ce boss sera nécessaire à l’intégralité du raid. Donc bon essai et bon loot !!
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MessagePosté le: Mer 24 Oct - 22:23 (2007)    Sujet du message: Zul'Gurub (ZG) Répondre en citant

Gahz’ranka, boss aléatoire hydre


Prérequis

Pour pouvoir invoquer ce boss, vous devrez avoir 300 en pêche.
Tout d’abord, vous devez aller chercher la quête qui se trouve juste à côté de l’invocation de ce boss et aller voir Nat Pagle au marécage d’Aprefrange.
Celui-ci vous vendra un appât que vous devrez combiner avec 5 Puants de vase pêchés dans l’enceinte de l’instance.


Stratégie

Dès que vous avez rassemblé les 2 éléments, invoquez ce boss.
Sa seule particularité est que vous allez être envoyés en l’air et que tout le raid doit combattre dans l’eau.
Sinon, il s'agit d'une stratégie classique : le Mt prend l’aggro et tout le monde dps
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MessagePosté le: Mer 24 Oct - 22:25 (2007)    Sujet du message: Zul'Gurub (ZG) Répondre en citant

L’Antre de la folie (Gri’lek , Ranataki, Hazza’rah et Wushoolay)


C’est un autel où il sera possible d’invoquer un boss aléatoire.
Il y en a 4 différents : un des 4 popera au hasard.
Pour pouvoir invoquer un des boss, vous devrez vous munir d’une fiole de « folie Mojo des Gurubashi » qu’un alchimiste pourra faire en lisant la recette située dans l'antre, sur une stelle en dessous d'un crane énorme, sur le mur du fond.
Une fois que vous avez atteint l’autel, lancez la fiole sur la flamme : un des 4 boss apparaîtra.
Sachez que pour faire le bijou épique de zg il vous faudra, au préalable, l’objet que ces invocations (de boss) vous donneront (en drop) !


Gri’lek du Sang de fer

Ce boss est un troll Berserker ; la seul chose à savoir est que lorsqu’il passe en furie, il faut que tout le raid s’éloigne de lui (même le tank!!!) et dispell les joueurs qui seront enracinés. Il se déplace très lentement dans cette posture, donc tout devrait bien se passer.
Faites juste attention à ne pas reprendre l’aggro du MT.


Ranataki des Mille Lames

Ce boss est un troll voleur ; il disparaît donc à intervalles réguliers et lancera au hasard une attaque sournoise.
L’astuce est qu’un chasseur posera une marque pour repèrer celui-ci pendant sa phase de fufu.
Le Mt construit son aggro avant que tout le raid commence à DPS.
C'est peut être le boss le plus facile des 4.


Hazza’rah Tisserêve

Ce boss est un troll démoniste ; sa seule particularité est qu’elle endort tout le raid à intervalles réguliers et fait pop des adds qui sont tuables en un coup. Donc priorité n°1 : faire toutes les AOE et DPS sur eux car ils peuvent vous tuer aussi en un coup !


Wushoolay, la sorcière des Tempêtes

Boss, encore une fois, assez simple.
Le mt gardera le boss à distance et il faudra drainer sa mana avant que les corps à corps y aillent. Dès que celle-ci n’en possède plus, max dps sur elle. Et voilà ! Elle est morte !
Attention ! si vous ne drainez pas sa mana, elle fera une AOE tempête qui tuera tout le monde autour d’elle !
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 20:41 (2016)    Sujet du message: Zul'Gurub (ZG)

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