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Cime du Vortex (Donjon 82-84)

 
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Louveteau
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MessagePosté le: Ven 22 Juil - 09:27 (2011)    Sujet du message: Cime du Vortex (Donjon 82-84) Répondre en citant

Cime du Vortex (Donjon 82-84)  


Cataclysm introduit cinq nouvelles zones pour monter en niveau, et chacune a ses instances propres. Ici, la Cime du Vortex est une instance à 5 joueurs de niveau 82 à 84, située dans Uldum. La Cime du Vortex est un des bastions du Plan élémentaire de l'Air, dans lequel Al'Akir, maître de ce dernier, a laissé une partie de son armée. Les élémentaires d'Air ont forgé une alliance contre-nature avec le Brise-Mode, Aile-de-Mort, et menacent les habitants d'Uldum. Il appartient aux joueurs de repousser l'armée d'Al'akir qui tente d'envahir Uldum, mais la tâche ne s'annonce pas simple face aux puissants lieutenants du Seigneur de l'Air.
  • Niveau : 82 - 84
  • Niveau 81 requis
  • Territoire : Contesté
  • Type d'instance : Donjon
  • Mode héroïque disponible (85)
  • Nombre de joueurs: 5
  • Localisation : Uldum
  • Boss final : Asaad

La Cime du Vortex introduit un nouveau système de déplacement à travers l'instance : au lieu des classiques téléporteurs que nous avons déjà pu voir, ici, les déplacements sont effectués à l'aide de gigantesques tornades qui transportent les joueurs d'une cité des nuages à l'autre.
 
Accès
La Cime du Vortex est un donjon aérien, situé au sud-est d'une des nouvelles zones d'expérience de Cataclysm, Uldum. L'accès au donjon se fait uniquement par monture volante, vous devrez vous diriger vers l'étrange cité dans les nuages au loin. Il suffit d'être niveau 82 pour pouvoir y pénétrer.
 
Déroulement
0- Les packs
La Cime du Vortex est une instance qui ne contient que peu de boss, et paradoxalement elle est assez longue. Les packs de monstres sont majoritairement composés d'élémentaires d'Air; après tout, nous sommes dans le Plan de l'Air. Dans certains couloirs, vous trouverez des élémentaire pratiquement intuables, qui envoient des éclairs dans le groupe; pour les contrer, il faut qu'un joueur soit face à eux afin qu'ils se rétractent et arrêtent d'incanter. Méfiez-vous des cyclones et autres attaques pouvant vous projeter dans le vide (rassurez-vous, une tornade bienveillante vous ramènera si vous tombez). En vous dirigeant vers la fin de l'instance, vous affronterez des packs d'humanoïdes assez imposants, mais sensibles aux contrôles. 

1- Grand Vizir Ertan
  • Après une première partie d'instance assez longue et éprouvante en pack d'élémentaire, vous arrivez devant le premier boss : Grand Vizir Ertan, un élémentaire bien plus imposant que ses prédécesseurs.
  • Le combat se déroule dans une salle ronde, le boss placé au centre. Dès que vous l'engagez, il invoquera un anneau de tornades sur la circonférence de la salle. Si vous êtes placé derrière ces tornades, elles vous infligeront de lourds dégâts de nature.
  • Il incante régulièrement un Eclair sur un joueur, lui infligeant encore des dégâts de nature.
  • Enfin, toutes les 40 secondes environ, le boss rétracte ses tornades au corps à corps pendant une vingtaine de secondes.
  • La stratégie la plus simple est, pour tout le groupe, de rester collé au boss du début à la fin du combat, et d'intensifier les soins pendant que les tornades sont au corps à corps. Ces deux phases s'enchaînent jusqu'à ce quel le boss meure.
  • Mode héroïque : Le Grand Vizir Ertan invoquera autour de la salle des élémentaires d'Air qui envoient des éclairs aléatoirement sur le groupe. Pour faire face, il suffit qu'un joueur se tourne dans la direction des élémentaires, et ils se rétracteront de peur d'être attaqués, à l'instar des trashs rencontrés plus tôt.
2- Altairus
  • Après un petit voyage en tornade à travers l'instance et quelques nouveaux packs de monstres à affronter, vous vous retrouverez sur une hauteur, face à un Dragon de Tempête assez immense : Altairus.
  • Nous sommes toujours dans l'instance du Plan de l'Air, le combat est donc basé sur le vent et la gestion des courants !
  • Le boss reste un dragon, il a donc un Souffle glacial en cône en face de lui qui inflige 30'000 dégâts de Givre. Le tank doit donc placer le boss au centre de la salle et l'orienter dos au groupe.
  • Très rapidement après le début du combat, le boss fera appel aux vents, dans une direction spécifique, visible par un effet graphique. De là, le placement du groupe va devoir être modifier selon la direction des vents. En effet, si vous vous tenez dans le sens du vent (le vent dans votre dos donc), votre vitesse d'attaque et d'incantation est accélérée de 75% et votre vitesse de déplacement de 30%. En revanche, si le vent est contraire, votre vitesse d'attaque d'incantation est diminué de 75% et votre vitesse de déplacement de 30%. Le groupe doit donc tourner dans la salle, sans se tenir devant la gueule du boss, afin de toujours avoir le vent dans le dos et ainsi tuer rapidement le Dragon.
  • Mode héroïque : Dès le début du combat, le boss invoquera des tornades massives qui se déplaceront partout dans la salle, vous gênant dans vos déplacements par rapport au vent. Il faut absolument les éviter sinon de lourds dégâts vous seront infligés.
3- Asaad
  • Entre le deuxième et le troisième boss, vous affronterez des packs de monstres assez costauds, vous préparant au boss. En effet, les monstres se tiennent dans un Champ de Glèbe, qui agit de même manière que le totem de Glèbe du chaman mais pour tous les sorts : ceux qui se tiennent dans le Champ de Glèbe, monstres comme joueurs, ne peuvent pas être touchés par les sorts. Il faut donc vous arranger pour les en sortir enfin ensuite de prendre leur place à l'intérieur.
  • Lors du combat final de l'instance, vous affrontez Asaad, un chef Djinn du Plan élémentaire de l'Air. Le boss incante une Chaîne d'éclairs qui peut toucher jusqu'à 5 joueurs, vous obligeant à vous espacer pendant la majeure partie du combat.
  • Au bout d'une trentaine de secondes, le boss commencera à canaliser l'invocation d'un Champ de Glèbe Instable. Il fera apparaître un rayon qui dessinera petit à petit une pyramide (similaire à celles présentes sur les packs de monstres avant) dans lequel tout le groupe, tank y compris, doit se retrouver le plus vite possible. A noter que dès qu'il commence à canaliser, le boss ne fait plus de Chaîne d'éclairs.
  • Une fois la création du triangle de Glèbe terminée, le boss se téléportera au-dessus de ce triangle et lancera le sort Suprématie de l'Orage, qui inflige des dégâts extrêmes, non-tankables et non-soignables, éviter absolument en se tenant dans le Champ de Glèbe avant le début du sort.
  • Faites attention à vous écarter très rapidement dès la fin de la Suprématie de l'Orage afin d'éviter qu'une Chaîne d'éclairs (que le boss incantera presque instantanément après être revenu au sol) ne touche tout le groupe et n'inflige de lourds dégâts inutiles.
  • Les deux phases s'enchaîneront ainsi jusqu'à ce que le boss meure.
  • Mode héroïque : La différence fondamentale en mode héroïque est qu'Asaad immobilisera les joueurs tout au long du combat, vous laissant moins de temps pour rejoindre le Champ de Glèbe. Néanmoins, l'immobilisation peut être dissipé, ce qui trivialise le combat.
 
Les quêtes
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MessagePosté le: Ven 22 Juil - 09:27 (2011)    Sujet du message: Publicité

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