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Les Salles de l'Origine (Donjon 85)

 
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Louveteau
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MessagePosté le: Sam 23 Juil - 08:04 (2011)    Sujet du message: Les Salles de l'Origine (Donjon 85) Répondre en citant

Les Salles de l'Origine (Donjon 85)
  


A l'instar d'Uldaman et Ulduar, Uldum abrite l'une des rares constructions des tians connues à ce jour, dont l'existence même précède la vie de tout mortel sur Azeroth. Pendant des années, les historiens ont exploré le sud de Kalimdor en quête du moindre passage permettant de pénétrer en ce lieu dans leur quête de traces sur les origines d'Azeroth. Mais Cataclysme à venir va tout bouleverser, car le mur qui a gardé Uldum pendant des millénaires sera brisé, et ses mystères seront ainsi mis à nu aux yeux des explorateurs les plus braves, les plus brillants - ou les plus brutaux.
  • Niveau : 85
  • Niveau 84 requis
  • Territoire : Contesté
  • Type d'instance : Donjon
  • Mode héroïque disponible (85) Nombre de joueurs: 5

 
Accès
L'entrée de l'instance se trouve à l'extrême est d'Uldum, dans une gigantesque pyramide. Vous pouvez y pénétrer dès le niveau 84, mais il est fortement conseillé d'y aller en groupe de niveau 85.
 
Déroulement

0- Les packs

Les Salles de l'Origine contiennent énormément de boss (7 au total), et donc très peu de packs de monstres. La plupart des monstres sont des humanoïdes ou des élémentaires, sensibles au contrôle. Il y a une sorte de contre-la-montre pour accéder au troisième boss, dans une salle remplie de troggs qui réapparaissent très vite; vous devrez vous débarrasser de quatre mini-boss élémentaires pour empêcher leur apparition.
 
1- Gardien du temple Anhuur
  • Arrivés au bout d'un court pont, vous vous retrouverez face à un gigantesque Tol'Vir, le Gardien du Temple Anhuur.
  • Les DPS distances et le soigneur doivent s'espacer car des flammes seront générés par les pylônes qui sont sur le pont, à éviter rapidement.
  • Deux fois dans le combat, Anhuur s'enferme dans un Bouclier de lumière impénétrable et commence à canaliser un Hymne de plus en plus dévastateur. Vous devez à ce moment sauter du pont et cliquer sur deux interrupteurs, un à gauche et l'autre à droite. Une fois cela fait, interrompez la canalisation de l'hymne. Attention, lorsque vous désactivez les interrupteur, des serpents attaquent : laissez le tank nettoyé le chemin.
  • Mode héroïque : Désactiver les interrupteurs demande 10 secondes et les serpents doivent absolument être pris par le tank.
2- Enrageterre Ptah
  • Vous vous retrouvez en extérieur, dans une vaste étendue de sable : attrapez un dromadaire qui vous permet de lancer des sorts en bougeant, et préparez-vous à attaquer le boss.
  • Enrageterre Ptah, qui vous rappellera le Seigneur Gargamoëlle de la Citadelle de la Couronne de Glace, est un combat en une phase et une transition.
  • Pendant tout le combat, Ptah invoque des épines de Terre à éviter, symbolisées par de la terre remuante. Elles infligent des dégâts et projettent ceux qui les touchent.
  • Il incante régulièrement un sort de feu sur tout le groupe, infligeant de lourds dégâts. Ne soyez pas trop espacés pour que votre soigneur puisse vous remonter correctement.
  • Arrivé à 50%, Ptah s'enterre et des monstres apparaissent, deux élites et quelques non-élites. Laissez votre tank les récupérer, puis tuez-le rapidement, ils n'ont pas beaucoup de points de vie. Un tornade apparaîtra, ainsi que les sables mouvants, que vous devez éviter.
  • Quand tout les monstres sont morts ou au bout d'un certain temps, Ptah remonte à la surface et recommence de la même manière, de 100% à 50%, jusqu'à ce qu'il soit mort.
  • Mode héroïque : Pas de réelle différence en mode héroïque si ce n'est que l'augmentation de PV et de dégâts.
3- Anraphet
  • Après avoir tué les quatre mini-boss élémentaires, Anraphet arrive et décime les troggs de Voûte de la Lumière.
  • Anraphet est un gardien Titan disposant de plusieurs compétences. Il incantera régulièrement des Rayons alpha sur une personne dans le groupe, lui infligeant des dégâts et créant une zone d'ombre sous des pieds, à éviter rapidement ! Il utilise une Frappe de Némésis sur le tank, infligeant des dégâts d'Ombre pendant 5 secondes en plus d'une attaque en mêlée. De plus, il empile un debuff réduisant la vie maximale de 8% à chaque Ruine délabrée; c'est donc une course contre la montre.
  • Toutes les 40 secondes environ, Anraphet rentre en Posture oméga et inflige de lourds dégâts à tout le groupe. Veillez à vous regrouper pour cette phase afin d'aider votre soigneur, et réécartez-vous rapidement avant le Rayon Alpha suivant.
  • Mode héroïque : Les zones d'ombre des Rayons alpha ne disparaissent pas, faites donc attention à votre placement.
  • Une fois monté au deuxième étage de l'instance par l'ascenseur qui se trouve au milieu, vous devrez affronter quatre boss, représentant chacun un aspect différent.
4- Setesh, avatar du Chaos
  • Setesh, avatar du Chaos, n'est pas tankable.
  • Il incante aléatoirement des Trait du chaos sur des joueurs du groupe, qui ne peuvent être ni résistés ni absorbés.
  • Régulièrement, il incantera une graine du chaos sur un joueur du groupe, lui infligeant des dégâts et créant une zone d'ombre dont il doit rapidement sortir, car elle inflige des dommages et augmente les dégâts reçus.
  • Toutes les 30 secondes, Setesh se dirige vers un coin de la salle et ouvre un portail du Chaos duquel sorten différents types de monstres : une Sentinelle du Vide, qui est tankable mais quasiment immunisée aux dégâts, donc impossible à tuer; un Chercheur du Vide, qui peut emprisonner un joueur quelques secondes dans une prison anti-magie, lui tuable; et enfin des Vers du Vide, avec peu de points de vie, eux aussi tuables. Si un Chercheur du Vide incante une Prison anti-magie, il doit être interrompu/immobilisé rapidement. De temps en temps, les Sentinelles du Vide se buffent pour 30% de vitesse d'attaque, attention au tank !
  • Mode héroïque : Les portails du Chaos doivent DPS, à la même manière du Seigneur Jaraxxus en mode héroïque à l'Epreuve du Croisé.
5- Isiset, avatar de la Magie
  • Vous affrontez Isiset, avatar de la Magie.
  • C'est un combat rythmé par deux phases de transition, à 60% et 30%.
  • Pendant tout le combat, Isiset incante régulièrement une Supernova infligeant des dégâts et désorientant les joueurs qui sont tournés vers elle au moment de l'incantation (à la manière d'Eadic le Pur à l'Epreuve du Champion).
  • Elle invoque une pluie astrale infligeant des dégâts d'arcanes à tout le groupe.
  • Elle incante un bouclier absorbant les dégâts et réfléchissant 20/40/60% des dégâts reçus, selon la phase dans laquelle elle se trouve.
  • Elle invoque des familiers astraux, qui frappent aléatoirement dans le groupe.
  • A 60% et 30%, Isiset se sépare et vous affrontez chacune des compétences du boss en même temps, il suffit d'en tuer une pour faire revenir Isiset, la compétence correspondante en moins, mais les deux autres améliorées. De la même manière, à 30%, il ne lui reste donc plus qu'une compétence pour les 30 derniers pourcents.
  • Mode héroïque : Des flammes sortant de failles temporelles devront être évitées par les joueurs.
6- Ammunae, avatar de la Vie
  • Vous affrontez maintenant Ammunae, l'avatar de la vie.
  • Le boss dispose de plusieurs compétences : une canalisation sur un joueur lui drainant de la vie et de l'énergie et l'empêchant de faire quoi que ce soit pendant 4 secondes (le boss ne frappe pas pendant ce temps) et une incantation de Flétrissement réduisant la vitesse d'attaque, d'incantation et de déplacement de 60% que vous pouvez interrompre ou dissiper. Ammunae invoque aussi différents monstres pendant le combat : des racines qui n'ont que très peu de points de vie, qui doivent être DPS très rapidement avant qu'elle ne permettent au boss d'incanter un puissant sort de zone infligeant de lourds dégâts; des spores qui laissent une zone orange infligeant des dégâts aux joueurs et aux monstres au sol; et enfin des fleurs qui doivent être récupérées par le tank.
  • Ce combat est clairement basé sur le DPS puisque les racines empilent un buff sur Ammunae qui le soigne de plus en plus, il faut donc le tuer avant qu'il ne se soigne plus que vous n'avez de DPS.
  • Mode héroïque : Pas de changement notables.
7- Rajh, avatar du Soleil
  • Enfin, vous affrontez le dernier avatar : Rajh, le plus puissant : l'aspect du Soleil.
  • Rajh possède deux incantations qui doivent être interrompues : l'Invocation d'un orbe du soleil, qui, si elle n'est pas interrompue, inflige de lourds dégâts à un joueur et le projette au loin, et un Bond du feu d'enfer, évitable car la cible reçoit un buff de vitesse de déplacement, infligeant des dégâts de feu et projetant au loin.
  • Pour chaque sort utilisé et au fil du temps, Rajh perd de l'énergie solaire. Lorsqu'il atteint 0 d'énergie, il se place au centre de la salle et incante un puissant sort de zone, la Bénédiction du Soleil, infligeant des dégâts à tout le groupe, et rechargeant son énergie solaire.
  • De plus, pendant tout le combat, des tornades de feu se déplacent dans la salle : elles doivent être évitées car elles infligent des dégâts et projettent au loin.
  • Mode héroïque : Les tornades laissent des traînées de feu à éviter absolument.
Les quêtes
(Cliquez ici pour voir les quêtes liées à cette instance)
 
Les Hauts-Faits
(Cliquez ici pour voir les hauts-faits liées à cette instance)
 
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MessagePosté le: Sam 23 Juil - 08:04 (2011)    Sujet du message: Publicité

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