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Mont Rochenoire : Cavernes de Rochenoire (Donjon 80-81)

 
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Louveteau
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Féminin Taureau (20avr-20mai) 牛 Buffle 1961;1973;1985;1997 Anubis - du 9 au 27 mai et du 29 juin au 13 juillet
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MessagePosté le: Sam 23 Juil - 08:06 (2011)    Sujet du message: Mont Rochenoire : Cavernes de Rochenoire (Donjon 80-81) Répondre en citant

Mont Rochenoire : Cavernes de Rochenoire (Donjon 80-81)
  
Le Mont Rochenoire était la citadelle de Nefarian, alias Victor Nefarius, l'un des rejetons d'Aile-de-Mort. Dans cette immense montagne creuse, une guerre a fait rage durant des années entre Ragnaros et ses serviteurs, dans les profondeurs, et Nefarian et ses esclaves Orcs, dans la partir du Pic Rochenoire.
  • Niveau : 80 - 81
  • Niveau 80 requis
  • Territoire : Contesté
  • Type d'instance : Donjon
  • Mode héroïque disponible (85)
  • Nombre de joueurs: 5

Avec le retour d'Aile-de-Mort, à qui s'est rallié le Marteau du Crépuscule, le Mont Rochenoire, place forte de choix lorsqu'on veut détruire le monde. Le Marteau du Crépuscule et les acolytes du Vol Noir se sont donc attelés à creuser un immense tunnel pour faire la liaison entre l'immense bastion du Marteau du Crépuscule, dans les Hautes-terres du Crépuscule, et le Mont Rochenoire. Ce sont les Cavernes de Rochenoire. 

Accès
L'accès au donjon se fait par l'intérieur du Mont Rochenoire. Sur l'anneau principal du Mont, un corridor défendu par des barricades d'Orcs Rochenoire, utilisé comme "chemin long" pour se rendre au Pic de Rochenoir ou au Repaire de l'Aile Noire au niveau 60, mène aux Cavernes de Rochenoire. Il n'y a pas d'accès, il suffit d'être niveau 80 pour s'y rendre, mais il faudra y entrer une fois au moins par la voie normale avant de pouvoir se mettre en file d'attente pour la Recherche de Donjon.
 
Déroulement

0- Les packs
  • Il n'y a aucun pack vraiment dangereux. Les seuls qui causent de gros dégâts sont les packs de Wyrms Crépusculaires, mais quand vous les affronterez en grand nombre, vous serez aidé par un énorme berserker Troll (ou Orc, difficile à discerner) qui fera tout le boulot pour vous. Faites attention dans les grandes salles à pull les packs un par un pour éviter les risques. En faisant attention, vous n'aurez pas besoin d'exécuter beaucoup de CC mais laissez au soigneur le temps de régen entre les pull.

1- Broie-les-os Rom'ogg
  • Le premier boss, Rom'ogg Broie-les-Os, est une sorte de brute Ogre-Cyclope. Il se promène dans la salle entre les packs et il s'agira de bien dégager la salle avant de le pull pour l'affronter seul.
  • Il frappe très fort et très vite en dégâts physiques sur le tank et pose régulièrement une Frappe de lésion qui réduit les soins de 25%. Comme le combat est assez long et intensif en mana, vous devrez vous arranger pour avoir le moins à soigner à ce moment là.
  • Le combat est rythmé par deux sorts. Le premier est une Secousse, avec un visuel semblable au Tremblement de terre du Chaman Elémentaire, dont il faudra simplement sortir pour éviter les dégâts. Le second est un combo déjà vu sur d'autres rencontres. Tout le monde attiré au corps à corps et un enchaîné pendant que le boss incante une puissante attaque qui touchera tous les personnages placés à quelques mètres de lui. Il faut arrêter de taper le boss et détruire rapidement les Chaînes de malheur qui s'écarter aussitôt.
  • Mode héroïque : Le seul changement en mode héroïque est que lorsque Rom'ogg incante sa Secousse, des élémentaires de terre apparaissent. Le danger est que Rom'ogg utilise les Chaînes de malheur peu après l'apparition des élémentaires, il faut donc les tuer rapidement.

2- Corla, Héraut du Crépuscule
  • Après avoir vidé une salle remplie d'Acolytes de Crépuscule, on pourra craindre qu'un curieux dragon éthéré nous attaque - ce qu'il ne fera pas, du moins pas directement. Le boss, Corla, est accompagné de trois acolytes occupés à renforcer leurs pouvoirs.
  • Dès que le boss est enragé, trois rayons violets vont venir renforcer les acolytes, pratiquement invulnérables mais très faibles. Au bout de quelques secondes, si on ne les en empêche pas, ceux-ci vont se transformer en monstres pratiquement invincibles qui anéantiront votre groupe en quelques secondes.
  • Mais avoir un joueur placé entre la source des rayons et les acolytes pour "encaisser" le rayon à leur place, évitera leur transformation, à la manière de Dédain-de-Néant à Karazhan au niveau 70. Problème, toutefois : "encaisser" le rayon accumule des charges sur le personnages qui l'encaisse, et si le compteur de charge atteint 100, le personnage perd son contrôle et massacre le groupe.
  • La solution est simple : le tank s'occupe de tenir Corla et le soigneur se place à l'écart du groupe pour ne pas encombrer les rayons. Les trois autres joueurs vont "encaisser" les rayons tout en tapant sur Corla . Quand leur compteur de charges sera trop élevé (70-80), ils s'écarteront quelques secondes le temps que les charges disparaissent, puis se replaceront. En principe, ils peuvent faire cela deux ou trois fois avant que les acolytes soient renforcés, ce qui laisse largement le temps de tuer le boss - qui est très faible en lui-même et ne fait qu'infliger de petits dégâts au tank, en plus d'un effet de Peur qui inflige quelques dommages au joueur ciblé.
  • Si les rayons sont bien gérés, ce boss est extrêmement facile à vaincre, mais il peut être très douloureux pour les groupes n'ayant pas bien compris sons fonctionnement.
  • Mode héroïque : Il y aura un acolyte de plus, donc un rayon de plus à gérer. Aussi, Corla peut utiliser une Poigne pour attirer un des joueurs au corps à corps, préparez les renforts si une des personnes qui encaisse un rayon est attirée.

 3-  Karsh Plielacier
  • Tout comme pour le premier boss, il faudra bien nettoyer la salle avant d'engager Karsh Plielacier lui-même. Tapez en priorité les gros élémentaires et les flaques enflammées se refroidiront et se solidifieront d'elles-même une fois ceux-ci envoyés au tapis.
  • Par défaut, Krash ne subit pas de dégâts. Pour pouvoir lui infliger des dommages, le tank devra l'amener sous la colonne de lave au centre de la salle. Cela aura pour effet de fondre sa carapace, et permettra donc aux joueurs de le descendre, mais en contrepartie, augmentera énormément ses dégâts et notamment les dommages qu'il inflige au groupe. Plus il restera longtemps sous la colonne de lave, plus l'effet sera important. Le tank devra donc déplacer alternativement le boss dans la lave et hors de la lave : monter jusqu'à 5 stacks du buff qui augmente ses dégâts subis et infligés, le sortir de la lave, le taper jusqu'à ce que le buff disparaisse, et recommencer.
  • Attention, lorsque le buff disparaît, le rideau de flamme circulaire autour de la salle jaillit et tue instantanément les joueurs s'y trouvant - il faut donc bien s'en écarter.
  • Vous pouvez parfaitement décider de monter davantage de stacks si votre soigneur arrive à tenir le groupe en vie, tout comme vous pouvez y aller plus tranquillement en faisant des phases à 2 ou 3 stacks. Trouver l'équilibre qui convient au niveau de votre groupe est la clé de la réussite.
  • Mode héroïque : Lorsque le rideau de flammes circulaire jaillit, des élémentaires de feu apparaîtront. Quand ils meurent, ils laissent derrière eux une flaque de lave qui permet de faire fondre la carapace du boss. Il faut donc l'en sortir rapidement afin de ne pas monter trop haut en stacks.

 4- La Belle

  • La Belle, qui rappelle et qui fait référence à la Bête, boss mythique du Pic de Rochenoire Supérieur à l'époque du niveau 60, est extrêmement simple. Tuez bien ses rejetons avant de l'engager, faites attention à sa petite charge et à son effet de Peur sur le groupe, et vous le tuerez très facilement.
  • Mode héroïque : Vous devrez affronter les rejetons en même temps que la Belle, néanmoins ils sont sensibles aux sorts de contrôles, ce qui facilite grandement la tâche.

 5- Seigneur ascendant Obsidius

  • Le boss final de l'instance est probablement un lointain cousin - du moins son aspect le suggère-t-il. Un peu fastidieux, ce combat s'avère néanmoins très simple. Le Seigneur ascendant Obsidius lui-même ne fait pas grand-chose à part taper le tank (pas très fort), et poser un Coup-de-Tonnerre aux dégâts modérés. Il est accompagné de deux acolytes invulnérables aux dégâts, qui ne font pas très mal mais canalisent sur leur cible, si elle est assez proche (quelques mètres), un debuff qui réduit de 100% les soins reçus, ce qui est problématique s'il est en permanence sur le tank, qui finira immanquablement par en mourir. Pour éviter ceci, il existe plusieurs solutions :
    - Ralentir les acolytes et les faire tourner en rond en restant hors de portée pendant que le groupe tue le boss,
    - Immobiliser (Nova, Racines, etc.) complètement les adds,
    - Jongler avec l'aggro des adds pour qu'elle ne soit pas sur le tank mais pas toujours sur le même DPS.
  • Une fois réglé ce petit élément stratégique, ce boss reste très simple à battre. Prudence tout de même, il change parfois de place avec l'un de ses acolytes en réinitialisant la menace; il devra immédiatement être récupéré par le tank.
  • Mode héroïque : Il y aura un troisième acolyte à gérer, pas d'autres changements sur ce boss.

 
Les quêtes
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Les Hauts-Faits
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Cartes

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MessagePosté le: Sam 23 Juil - 08:06 (2011)    Sujet du message: Publicité

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