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Gueule des abysses: Trône des marées (Donjon 80-81)

 
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Louveteau
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MessagePosté le: Sam 23 Juil - 08:10 (2011)    Sujet du message: Gueule des abysses: Trône des marées (Donjon 80-81) Répondre en citant

Gueule des abysses: Trône des marées (Donjon 80-81)
  


Le Trône des Marées est une nouvelle instance 5 joueurs de Cataclysm. Accessible dès le niveau 80, elle se situe dans les profondeurs de Vash'jir, sous le grand tourbillon sous-marin au beau milieu de la zone. C'est un repaire de Nagas, qui rappelle beaucoup par certains aspects les instances du Sanctuaire du Serpent en Outreterre, en particulier le Caveau de la Vapeur. On y croisera plusieurs dignitaires Naga, l'objectif final sera de protéger Neptulon, l'analogue de Ragnaros sur le Plan Elémentaire, contre les assauts d'Ozumat, un immense poulpe sous anabolisants.
  • Niveau : 80 - 81
  • Niveau 80 requis
  • Territoire : Contesté
  • Type d'instance : Donjon
  • Mode héroïque disponible (85)
  • Nombre de joueurs: 5

 
Accès
Pour accéder au Trône des Marées, il suffira de se rentre à l'entrée de l'instance, en passant à travers le siphon géant au beau milieu de Vash'jir. Le plus rapide pour s'y rendre sans avoir fait les quêtes de la zone consiste à partir du port de Hurlevent, et de filer droit en monture volante jusqu'à survoler l'endroit, puis de longer tout droit vers le fond de l'océan. Posséder une monture aquatique et avoir terminé les premières de la zone pour obtenir la respiration sous-marine faciliteront cependant le trajet, ou encore vous êtes un druide et utiliserez la forme aquatique.
 
Déroulement

0- Les packs
  • Il y a beaucoup de trashs dans cette instance, qui sont assez variés dans les trois grandes ailes de celle-ci. Dans la première aile, il faudra tuer en priorité les sorcières nagas qui lancent des gros soins sur leurs alliés. Dans la seconde, les gros monstres projettent tout le groupe dans les airs et infligent de gros dégâts de chute, il faudra prudemment les pull un par un, sinon la situation risque de très vite dégénérer, puis tuer en priorité les gibelins? Ils ont très peu de points de vie mais tapent très fort et il s'agit de les éliminer très rapidement. La troisième aile ne comporte pas de pack risqué.
1- Dame Naz'jar

Dame Naz'jar commencera par narguer les joueurs pendant l'avancée dans la première aile, jusqu'à se retrouver coincée dans son repaire, un cul-de-sac. Le combat est assez simple et rappelle un peu le Rôdeur d'En-Dessous au Sanctuaire de sa consœur Vash'j.
Il se déroule en deux phases :
  • Phase boss : Dame Naz'jar (assez fort) sur le tank et elle peut subir des dégâts. Elle lance régulièrement un Choc Statique qui fait d'énormes dégâts mais qui peut être interrompu (en mode normal), rater une interruption ne signifiera pas forcément une mort du tank cependant). Elle utilise aussi deux capacité du type "Ne restez pas dans le feu : un Geyser bleu qui projette les joueurs en l'air et les tue avec des dégâts de chute, et un nuage de champignons, Spores fongiques, qui donne une maladie (dissipable) qui inflige de lourds dégâts sur la durée. Ces deux capacités peuvent être totalement esquivées en étant vigilant.
  • Phase adds : Lorsqu'elle atteint 66% et 33% de points de vie, Dame Nar'jar incante un genre de tourbillon au-dessus d'elle, qui la rendra invulnérable. Trois adds apparaissent alors : deux sorcières Naga et un Myrmidon. Le Myrmidon fait très mal et devra être immédiatement récupéré par le tank, puis les sorcières Naga (qui font moins mal mais ne devraient tout de même pas rester sur les DPS). Il faut les tuer rapidement les 3 adds (en commençant par les sorcières) pour repasser Dame Naz'jar en phase boss. Attention, lorsqu'il est en bas de vie, le Myrmidon enrage et fait très mal.
  • Mode héroïque :Pendant  la phase boss, le Choc Statique doit absolument être interrompu, et les Geyser absolument évités. Pendant les phase adds, des tornades émaneront de Naz'jar en ligne droite, à éviter sous peine d'être hors combat pendant quelques secondes en plus de prendre de lourds dégâts.
2- Commandant Ulthok
  • Attention, lorsque vous tuer Dame Naz'jar et que vous revenez sur vos pas, dans la salle d'à côté se trouve immédiatement le Commandant Ulthok, le deuxième boss ! Digne héritier des Sans-Visage et autres engeances des Dieux Très Anciens, Ulthok invoquera des Fissures Sombres, semblables à celles utilisées par exemple par Sartharion au Sanction Obsidien. Elles apparaissent sur le sol bien avant d'être actives et se montrent extrêmement simple à éviter; tant mieux car elles dont très mal. Il possède également un effet "Enrager" qui augmente ses dégâts et qui peut être dissipé par un Voleur, un Chasseur ou un Druide, mais ce n'est pas obligatoire.
  • La capacité qui rythme vraiment le combat est Ecrasement. Ulthok attrape un joueur dans un de ses tentacules et lui inflige de lourds dégâts. Il devra être fortement soigné. Pour éviter les morts, il faudra impérativement que tout le groupe soit en permanence maintenu au maximum de points de vie, en particulier le soigneur lui-même qui ne pourra pas aussi bien se soigner qu'un autre membre du groupe s'il est lui-même agrippé.
  • Si l'Ecrasement est bien géré, et les Fissures évitées, vous devriez tuer Ulthok facilement.
  • Mode héroïque : Les Fissures Sombres s'agrandiront au fur et à mesure du combat, à la manière du combat contre le Professeur Putricide, il faudra donc faire tourner le boss dans la salle et le tuer rapidement.
3- Erunak / Ghur'sha

Erunak, le paisible et aimable Chaman, a été contrôlé mentalement par une redoutable créature, Ghur'sha, une petite pieuvre, rejeton des Très Ancien, tout droit sortie de l'imaginaire lovecraftien, qui est véritablement le troisième boss.
  • La première partie du combat est un combat avec Erunak pour le libérer de l'emprise de la créature. C'est un chaman élémentaire qui invoque une Projection de magma qui fait de très lourds dégâts mais qu'on pourra avantageusement interrompre, et un splash de Magma qui projette tous les joueurs à distance. Pour faciliter le combat, on peut utiliser avec profit les piliers dans la salle, soit pour se protéger de l'Projection de magma en se cachant, soit pour ne pas être projeté trop loin en se mettant dos à eux.
  • Quand Erunak atteint 50%, Ghur'sha est délogé et on dispose alors de quelques secondes pour lui infliger des dégâts directement. Il est assez faible en lui-même, et ne dispose pas que d'un Fouet mental sur tout le groupe. Au bout de quelques secondes, il se jette sur un joueur et le contrôle mentalement, augmentant fortement ses points de vie et ses dégâts. Il faudra le mettre à 50% pour redéloger Ghur'sha et recommencer à lui infliger des dégâts. Le nombre de phases de contrôle mental de joueurs dépendra de votre DPS.
  • Mode héroïque : Ghur'sha incantera un bouclier "Absorption de magie" absorbant les dégâts et le soignant au lieu de lui infliger les dommages. Il doit être interrompu, dissipé ou volé.
4- Neptulon / Ozumat

Le dernier boss est assez original. Le combat est divisé en deux grandes phases.
  • Phase adds : Neptulon, au milieu de la salle, sera la cible de l’assaut de vagues d'adds. Il faut le protéger et tuer tous les monstres qui surgiront. Si Neptulon meurt, le combat est perdu et il faudra recommencer. Heureusement, on peut le soigner, et il a beaucoup de points de vie. Les premiers adds peuvent être tués dans n'importe quel ordre, mais à la fin de la phase, quatre adds vont canaliser un sort très puissant sur le boss qu'il faudra éliminer en priorité. Pendant ce temps, des Bêtes vont apparaître, qui sont très lentes mais projettent une aura aux dégâts croissants qui font très vite mal. Le tank devra les récupérer et faire des tours de la salle sans s'en approcher trop pendant que le groupe tuera les quatre canalisateurs, avant de se débarrasser des Bêtes (à distance).
  • Phase Ozumat : Dès que tous les adds sont morts, Ozumat perce la coquille protectrice de l'instance et déverse des millions de litres d'encre dans la salle, qui infligent de lourds dégâts croissants. Pour aider le groupe, Neptulon donne un buff de points de vie, dégâts et soins. Il faudra très vite tuer Ozumat, car les dégâts subis par le raid augmentent très rapidement. C'est une course contre la montre : si Ozumat n'est pas tué assez vite, les dégâts sur le groupe deviendront insoignables, malgré les efforts du soigneur.
  • La clé de la réussite de ce combat, relativement difficile pour un boss de donjon, est de prendre le moins de dégâts possible pendant la première phase pour que le soigneur puisse faire son travail à plein régime sans soucis de mana pendant la seconde phase.
  • Mode héroïque : Pas de changement ici en dehors de l'augmentation de points de vie et de dégâts.

Les quêtes
(Cliquez ici pour voir les quêtes liées à cette instance)
 
Les Hauts-Faits
(Cliquez ici pour voir les hauts-faits liées à cette instance)
 
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MessagePosté le: Sam 23 Juil - 08:10 (2011)    Sujet du message: Publicité

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