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Bastion du Crépuscule (Raid 85)

 
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Louveteau
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MessagePosté le: Mer 10 Aoû - 06:20 (2011)    Sujet du message: Bastion du Crépuscule (Raid 85) Répondre en citant

Bastion du Crépuscule (Raid 85)   

Le Bastion du Crépuscule est l'instance de raid qui surplombe les Hautes-terres du Crépuscule. On y accède par le sommet d'une immense flèche, au faîte de laquelle se trouve un téléporteur qui permet de se projeter dans les profondeurs de la forteresse du Marteau du Crépuscule. C'est là que se trouvent l'Etat-major du culte de l'apocalypse, et, notamment, le terrible ogre-mage Cho'gall, et la compagne d'Aile-de-Mort elle même, la redoutable Sinestra.
  • Niveau 85
  • Niveau 85 requis
  • Territoire : Contesté
  • Type d'instance : Raid
  • Nombre de joueurs: 10/25
Niveau et récompenses
En mode normal, cette instance est disponible dès le niveau 85. Pour espérer avancer au-delà des premiers boss, il s'agira de passer par les instances héroïques. Tuer les boss en mode normal permettra de mettre la main sur l'équipement de niveau 359, et de se préparer pour les modes héroïques, qui se débloquent une fois Cho'gall vaincu.
(Cliquez ici pour voir les récompenses en normal 10)
Il sera ensuite nécessaire de venir à bout de tous les boss, y compris Cho'gall, en mode héroïque, récupérant un maximum de butin de niveau 372 à l'occasion, pour affronter le challenge ultime du premier tiers de raid de Cataclysm : Sienestra, disponible en mode héroïque uniquement, qui donne accès à un butin de niveau 379.
(Cliquez ici pour voir les récompenses en normal 25)
 
Présentation des rencontres

1- Halfus Brise-wyrm
Halfus Brise-wyrm est un farouche Ettin, au service du Marteau du Crépuscule en tant que dompteur de dragons. Lorsque vous arrivez dans son repaire, vous découvrirez aux alentours des drakes qu'il aura terrassés. Certains d'entre eux ne sont en réalité qu'assommés, et aléatoirement choisis chaque semaine dans une liste prédéfinie.
En réalité, à chaque drake correspondent une capacité du boss et un contre. Chaque drake assommé (et non terrassé) active une capacité du boss ou de son proto-drake (attaques physiques plus rapides, dégâts augmentés, souffle du proto-drake plus rapide ...). Réveiller un drake le rendra hostile, mais activera un contre pour une capacité spéciale du boss (attaque physique affaiblie, dégâts réduits, vitesse du souffle plus lente ...). La tactique changera donc légèrement chaque semaine, en fonction des drakes disponibles, mais le principe restera le même : il faudra d'abord réveiller les drakes et les pacifier un par un (en les "tuant" pour qu'ils redeviennent amicaux), avant d'éliminer Halfus.
Lorsqu'Halfus est bas niveau de vie, il entame une phase de tourbillon, imposant de l'achever assez vite.
 
2- Valiona et Theralion
Valiona et Theralion sont deux rejetons du Vol crépuscule, l'aberration chromatique créée par Sinestra. Le combat s'articule en deux phase, Valiona déclenche un Anéantissement sur un joueur, qui inflige d'énormes dégâts lorsqu'il expire ou est dissipé, mais dont les dégâts sont répartis entre les joueurs placés à proximité, et un souffle sur une partie du raid. Theralion se contente d'envoyer des boules de feu sur celui-ci.
  • Theralion au sol, et Valiona en l'air : Valiona enverra des météores aux dégâts immenses répartis entre les joueurs, et Theralion des boule de feu qui laisseront une traînée au sol, ainsi qu'un debuff d'explosion sur un joueur qui infligera de lourds dégâts de proximité. Entre ces phases, les dragons enverront tantôt des volées de météores, tantôt une traînée de flammes facile à éviter qui rappelle Gangrebrume au Plateau du Puits de Soleil. La clé du combat est d'alterner correctement le parking en fonction des capacités utilisées par les dragons.
3- Conseil Ascendant
Il n'est guère surprenant de tomber sur un conseil d'élémentaires (Monstruosité en élémentium) juste avant d'affronter Cho'gall : le Marteau du Crépuscule sert avant tout les Dieux Très Anciens et leurs minions élémentaires.
La rencontre est divisée en trois phases :
  • Durant la première, on affronte les élémentaire de Feu et de Givre, jusqu'à ce que l'un des deux atteigne environ 25% (idéalement, les deux en même temps) : traînées de flammes, explosion de givre, javelot de glace (interruptible) et souffle lance-flamme. Du très classique, auquel viendra s'ajouter la gestion des buff de proximité de type Hodir qui permet d'augmenter les dégâts infligés par les corps à corps à l'élémentaire de Feu, et des DPS distance à l'élémentaire de Givre. Il faudra aussi détruire un bouclier protecteur pour interrompre une canalisation de Feu dévastatrice, comme sur les Jumelles Valkyr.
  • Durant la deuxième phase, on affronte les élémentaires de Terre et d'Air, jusqu'à ce que l'un des deux atteigne environ 25%. Il faudra jongler entre les tremblements de terre et les tornades, s'écarter pour limiter l'effet des chaînes d'éclair, et surtout se mettre à l'écart de leurs deux incantations ultimes : un Séisme, dont on se protège en se jetant dans une tornade, et un Coup de Foudre, qu'on peut éviter en étant cloué au sol par un tremblement de terre.
  • Durant la phase finale, les points de vie restants des quatre élémentaires sont ajoutés pour former un élémentaire ultime, qui utilisera de très puissantes chaînes d'éclairs, volées de boules de feu, projections dans les airs et plaques de givres grandissantes. L'abattre avant que la situation devienne ingérable sera considérablement facilité si les élémentaires précédents ont bien été passés sous 25% simultanément.
4- Cho'gall
Cho'gall, l'ogre-mage opportuniste et qui veut vraiment détruire le monde depuis sa plus tendre enfance, se terre tout au fond du Bastion. Une fois tous ses serviteurs éliminés, son trône est accessible pour la rendre finale "officiel" du Bastion du Crépuscule.
Durant tout le combat, une jauge individuelle pour chaque joueur se remlira : celle de Corruption, qui fonctionne un peu comme la Santé mentale contre Yogg-Sarron. Tous les joueurs commencent à 0, et certaines capacités de Cho'gall et ses invocations augmentent la Corruption d'un ou plusieurs points. Passé un certain seuil de Corruption, votre personnage commencera à vomir régulièrement, infligeant de lourds dégâts en cône à vos alliés et augmentant votre niveau de Corruption. Après un second seuil, vous serez soumis à une Corruption rapide, un debuff magique pouvant être dissipé et augmentant considérablement votre Corruption. Puis, vous commencerez à envoyer des volées de traits d'ombres sur vos alliés (non, ce n'est pas une blague...) Au stade ultime de la Corruption Absolue, vos dégâts se verront augmentés de 100%, vos sorts deviendront instantanés, mais vous serez immunisé aux soins, et finirez, inévitablement, par mourir.
Durant la première partie du combat, vous affronterez Cho'gall en deux temps :
  • Il alternera des boules de feu, qui laisseront une traînée de flammes lorsqu'il a le buff d'élémentaire de Feu, et une grosse AoE (Aera of Effect : sort de zone) d'ombre, lorsqu'il a le buff élémentaire d'Ombre. Il incantera périodiquement un Contrôle Mental sur plusieurs joueurs du raid (3 en raid 10, 7 en raid 25). Les joueurs contrôlés ne feront rien d'autre qu'une canalisation, augmentant les dégâts infligés par Cho'gall. Il faut interrompre cette canalisation pour couper le contrôle mental et éviter que Cho'gall augmentent excessivement ses dégâts. Pendant cette phase, le plus simple est d'avoir tout le raid packé et d'utiliser un contrôle de zone (Démoniste destruction, Mage feu, Prêtre) pour supprimer tous les contrôles d'un seul coup, et faciliter les soins de l'AoE d'ombre.
  • Cho'gall posera ensuite un debuff sur le tank, augmentant ses dégâts subis (il faut alors faire un échange de tank), et invoquera un Sans-Visage l'aider. Durant cette phase, le raid doit s'écarter pour éviter les boules d'ombre envoyées par le Sans-Visage (qui augmentent fortement la Corruption), et le Sans-Visage doit être interrompu en boucle pour l'empêcher d'incanter une puissante AoE d'ombre qui augmente la Corruption. Il doit être amené sur un bord de la salle et tué, où il laissera une flaque de sang noir corrompu. Cho'gall incantera alors une Corruption du Sang, qui fera surgir des adds (un add est un monstre supplémentaire non prévu qui s'en prend à vous) de toutes les flaques de sang (qu'il faudra avoir concentrées sur un point), à tuer immédiatement, et à ralentir autant que possible, puisque ces adds augmentent la Corruption lorsqu'ils frappent en mêlée.
Ces périodes s'alterneront : il faudra descendre Cho'gall, tuer le Sans-Visage, tuer les petits adds, et retourner sur Cho'gall.
Lorsque Cho'gall atteint 25%, il passe en phase Corrompue. Il invoquera alors régulièrement des tentacules, à tuer rapidement car elles diminuent les dégâts et soins, et il déclenchera une AoE périodique augmentant la Corruption assez rapidement et dont les dégâts sont proportionnels à la Corruption des joueurs : c'est donc une course contre la montre, nécessitant de tuer Cho'gall avant que le raid soit anéanti par les dégâts croissants de la Corruption.
Pour réussir ce combat, il s'agit de minimiser à tout prix (idéalement, de réduire à zéro) la Corruption subie pendant la première partie du combat, afin de disposer de suffisamment de temps pour gérer tranquillement la phase de Corruption elle-même.
 
Les Hauts-Faits
(Cliquez ici pour voir les Hauts Faits lié au Bastion du Crépuscule)
 
Cartes

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Si d'aventure vous repérez une information incorrecte ou incomplète,
n'hésitez pas à me contacter.

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MessagePosté le: Mer 10 Aoû - 06:20 (2011)    Sujet du message: Publicité

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