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Trône des quatre vent (Raid 85)

 
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Louveteau
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MessagePosté le: Mer 10 Aoû - 08:29 (2011)    Sujet du message: Trône des quatre vent (Raid 85) Répondre en citant

Trône des quatre vent (Raid 85)
 

Le Trône des quatre vents, insatnce "de type Onyxia" (pas de trash et seulement deux boss), vous donnera l'opportunité de mettre un point final à l'invasion des élémentaires d'Air : vous irez corriger Al'Akir, qui est l'Air ce que Ragnaros est au feu.
  • Niveau : 85
  • Niveau 85 requis
  • Territoire : Contesté
  • Type d'instance : Raid
  • Mode héroïque disponible (85)
  • Nombre de joueurs: 10/25

Niveau et récompenses
L'instance est ouverte sans accès, dès le niveau 85, mais un équipement de donjons héroïques est vivement recommandé. Vous devrez tuez le Conseil des Vents en mode normal avant de pouvoir affronter Al'Akir en mode normal, pour débloquer le mode héroïque. Le mode normal donne accès à des récompenses épiques de niveau 359, et le mode héroïque des versions améliorées de niveau 372.
(Cliquez ici pour voir les récompenses en normal 10)
(Cliquez ici pour voir les récompenses en normal 25)


Présentation des rencontres

0- Le Conclave des Vents
  • Sur les trois plateformes entourant Al'Akir se trouvent des seigneurs élémentaires de l'Air, formant un seul et unique boss que vous devrez affronter en même temps : si l'une des plateformes est inoccupée, l'élémentaire s'y trouvant décimera le raid en quelques secondes.
  • Les trois seigneurs doivent être tués à quelques dizaines de secondes d'intervalle, sans quoi ils renaîtront. Ils disposent d'une barre d'énergie qui s'accumule avec le temps et qui déclenche une capacité spéciale lorsqu'elle atteint son maximum.
1- Anshal
  • Anshal libère de nombreuse plantes, qui devront être tankées et tuées très rapidement avant de devenir incontrôlables. Il pose également une zone verte qui soigne le boss et qui pacifie les joueurs, à éviter.
  • Capacité spéciale : Gros soin sur lui et buff dégâts sur lui et sur les plantes si elles n'ont pas été tuées à temps. Le boss sera encore sous l'effet du buff pendant quelques secondes à la fin de la capacité, prévoir un temps de recharge tank peut s'avérer utile.
2- Nezir
  • Nezir génère en permanence une aura de dégâts de givre subis. Les dégâts sont faibles au départ mais ils deviennent de plus en plus élevés; les personnes affectées à cet élémentaire devront organiser des rotations sur une autre plateforme pour aller s'en débarrasser. Il lance un souffle en cône sur le tank, et une zone de givre qui occasionne des dégâts et ralentit.
  • Capacité spéciale : Puissante attaque de givre (augmentée par le debuff givre) dont les dégâts sont répartis entre les joueurs sur la plateforme. Il faudra équilibrer nombre de joueurs et d'affaiblissements de sensibilité au givre pour éviter les morts.
3- Rohash
  • Rohash n'a pas besoin d'être tanker. Il se contente d'attaquer une cible aléatoire, lui infligeant des dégâts de Nature, et invoque des tornades, à éviter. Toutes les quelques secondes, il effectue un souffle tournant de type Mimiron / C'thun, qui jette dans le vide les joueurs échouant à s'en éloigner.
  • Capacité spéciale :Fait tourbillonner les joueurs dans les airs en leur infligeant des dégâts, et les relâchent en hauteur, induisant des dégâts de chute, à anticiper avec soin.
4- Al'Akir
  • Al'Akir : Après avoir défait le Conclave, vous pourrez affronter Al'Akir.
  • Le boss est fixé dans le sol et ne se déplace pas, mais si le tank s'écarte hors de portée de mêlée, il subit des dégâts terribles de l'Electrocuter, et doit vite venir se replacer.
  • De 100% à 80% de points de vie, Al'Akir jettera un arc d'éclair sur une partie du raid qui sera séparé en trois groupes (tank, soigneurs + distances, mêlée), un blizzard tournant, et un coup de vent qui projette les joueurs en arrière : les soigneurs et distances devront ensuite se replacer, pour ne pas être jetés dans le vide, sans s'approcher trop du boss, qui interrompt les sorts à distance de mêlées. Si le tank s'éloigne trop du boss, il subira une puissance Electrocution jusqu'à revenir au corps à corps.
  • De 80% à 30%, il n'effectue plus de coup de vent, mais une aura d'acide sur le raid dont les dégâts augmentent progressivement. Un mur de tornades va tourner autour du boss, éjectant les joueurs qui s'y trouvent pris; on pourra l'éviter en passant dans un trou dans le mur, dont l'emplacement est aléatoire à chaque passage, à la manière des flammes de Sartharion. Des élémentaires vont être invoqués, infligeant des dégâts de Nature autour d'eux, qui devront être tankés hors du raid et tués par les distances. Lorsqu'un élémentaire meurt, les dégâts sur Al'Akir sont augmentés, pour une durée égale au temps entre deux pops d'élémentaires. Il faudra donc ajuster finement l'exécution de ces derniers pour maintenir et accumuler l'augmentation des dégâts tout au long de la phase pour pouvoir le passer à 30% avant que l'aura d'acide n'anéantisse le raid.
  • La dernière phase, sous 30%,évoque Maygos. La plateforme est détruite et tous les joueurs peuvent voler avec une vitesse augmentée. Le boss n'a plus de tank, mais de toutes nouvelles capacités. Il reprend son coup de vent, qui éjecte plus loin qu'avant, et si un joueur s'éloigne trop du boss, il est emporté par une tornade et tué. Il pose une charge statique sur un joueur à proximité (en trois dimensions ...) et lance des chaînes d'éclairs aux dégâts croissants. Cela impose un placement écarté des joueurs , qui verra bien sûr perturbé par un énorme orage invoqué par Al'Akir sur l'un d'eux : tous ceux placés encore sur le même plan après 5 secondes seront alors tués. Une solution possible au niveau du placement est de séparer le raid en deux ou trois "plans", qui monteront ou descendront en fonction des orages.
Les Hauts-Faits
(Cliquez ici pour voir les Hauts Faits lié au Bastion du Crépuscule)
 
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MessagePosté le: Mer 10 Aoû - 08:29 (2011)    Sujet du message: Publicité

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