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Les familiers : Le manuel de chasse

 
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Louveteau
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MessagePosté le: Mar 18 Mar - 21:39 (2008)    Sujet du message: Les familiers : Le manuel de chasse Répondre en citant

Les familiers : Le manuel de chasse



Un chasseur sachant dompter...

À partir du niveau 10 le Chasseur peut dompter des bêtes pour en faire des familiers. Les compétences de domptage et de gestion du familier sont enseignées en 2 fois par le Maître des Chasseurs à l'issue d'une petite série de quêtes.
Le Maître des Chasseurs local nous apprend les compétences Dompter une Bête, Appeler le Familier et Renvoyer le Familier. Ensuite il nous envoie au Maître des Chasseurs de la Capitale qui nous apprend les compétences Entraîner le Familier, Ressusciter le Familier et Nourrir le Familier. Il faut aller voir le Maître de la capitale très rapidement, parce qu'un familier qu'on ne peut pas nourrir ne reste pas longtemps à nos côtés.

Dompter une bête

Une fois que vous avez ces compétences, il vous suffit de vous approcher d'une bête et de cliquer sur l'icône du sort Dompter une Bête. Vous vous mettez à émettre des coeurs pendant que la bête ciblée vous attaque. Si quelque chose interrompt votre concentration, c'est foutu et il faut recommencer. Si vous êtes encore vivant quand la barre de lancement disparaît, la bête flashe, rapetisse, et se place gentiment à votre côté, prête à obéir à vos ordre !

Le domptage devient plus facile avec 2 compétences acquises plus tard :

- Piège de Givre (niveau 20) : vous placez le piège devant vous avant de commencer à dompter la bête. Quand elle viendra au contact elle sera prise dans le piège mais votre domptage continuera à fonctionner. Généralement le temps que le piège la libère, votre domptage est quasiment terminé.

- Connaissance des Bêtes (niveau 24) : ce sort vous permet de connaître tous les détails sur une bête : si elle est domptable, ses caractéristiques et ses compétences spéciales. Ca vous évite d'attirer la colère d'un gros Kodo indomptable !

Qui dompter

Toutes les bêtes ne sont pas domptables. Les bêtes sont classées par famille (loups, sangliers, girafes, kodos, etc.). Certaines familles sont domptables, d'autres non. Quand une famille est domptable, tous les membres de cette famille le sont. Pareil pour indomptables. Vous pouvez dompter 23 familles de bêtes :

Araignée
Charognard
Chauve-souris
Chouette
Crabe
Crocilisque
Faucon-dragon
Félin
Gorille
Haut-trotteur
Hyène
Loup
Ours
Raie de Néant
Raptor
Ravageur
Sanglier
Scorpide
Serpent
Serpent des vents
Sporoptère
Tortue
Traqueur dimensionnel
Parmi les familles de bêtes indomptables, on peut citer :
Kodo
Girafe
Zevhra
Griffon
Basilic

Vous pouvez dompter les bêtes élites aussi bien que les bêtes normales. A cause de leur force, la manoeuvre est juste plus difficile. La seule règle est que la bête ne doit pas avoir un niveau supérieur au vôtre.

Apprendre des compétences

De toute évidence, si une bête vous plaît, vous pouvez la dompter pour en faire votre familier. Mais tout au long de la vie du Chasseur il lui faut dompter de nouvelles bêtes, temporairement, pour apprendre leurs techniques personnelles et faire évoluer son familier. En effet un familier ne gagne pas de nouvelles techniques ou de meilleures techniques par lui-même. Il faut les lui enseigner. Par exemple un loup tout gentil de la zone de départ ne sait pas comment mordre aussi férocement qu'un redoutable loup de Gangrebois, mais vous pouvez lui apprendre à le faire.

Si grâce à l'utilisation de la compétence Connaissance des Bêtes ou par le biais de ce site vous découvrez qu'une bête connait une technique que vous convoitez, la maneuvre est très simple : vous laissez votre familier préféré à l'écurie (devant chaque auberge il y en a une), vous allez dompter la bête en question, vous combattez quelques minutes avec elle (attention de lui donner un peu à manger avant) en vérifiant que sa technique est en auto-cast, et voilà ! vous avez un message jaune qui apparaît dans votre fenêtre de chat vous informant que vous avez appris une nouvelle compétence. A ce moment-là vous pouvez abandonner le familier et retourner à vos occupations.

Si au bout de quelques minutes vous n'avez toujours pas appris la compétence, il y a quelques solutions :

1. Vérifiez que vous ne connaissez pas déjà la compétence.
2. Vérifiez que la compétence est en auto-cast (clic droit sur la compétence pour avoir la bordure jaune clignotante).
3. Désactivez toutes les compétences du familier sauf celle-ci.
4. Utilisez Oeil de la Bête et activez la compétence manuellement.

Enseigner les compétences

Pour enseigner cette nouvelle technique à votre familier favori, c'est très simple : une fois qu'il est à vos côtés, cliquez sur l'icône de lance-pierre dans la page générale de votre livre des compétences. Une fenêtre contenant toutes vos compétences de familiers s'ouvre. Choisissez la bonne compétence. Son coût en points d'entraînement est affiché en bas, à côté du nombre de points d'entraînement disponibles de votre familier en ce moment. S'il a assez de points disponibles, cliquez sur Apprendre et c'est tout. Si vous lui avez appris une compétence active qu'il ne connaissait pas, son icône apparaît dans sa barre d'action.

L'art du dressage

En consultant ce site vous apprendrez que votre familier préféré peut apprendre certaines compétences comme Morsure, Célérité, Hurlement, etc. Il vous faudra repérer les niveaux à partir desquels votre familier peut apprendre un nouveau niveau de chacune de ces compétences. Par exemple, les familiers peuvent apprendre Morsure rang 3 au niveau 16. Quand votre familier arrive au niveau 16, il vous faudra vous mettre en quête d'une bête qui connaisse cette compétence Morsure rang 3. Le plus simple est de consulter ce site, ou bien d'utiliser la compétence Connaissance des Bêtes sur les bêtes que vous rencontrez. Ensuite il vous faut procéder comme décrit plus haut. De la même manière si vous décidez d'adopter un nouveau familier, il vous faudra vérifier qu'il connait bien toutes les compétences possibles au départ, et les lui apprendre sinon.

Les points d'entraînement

Le nombre de points d'entraînement que possède un familier dépend uniquement de son niveau et de sa loyauté : c'est Niveau * (Loyauté-1). L'"ancienneté" du familier n'entre pas en compte. Autrement dit, si vous domptez un familier au niveau 50, une fois qu'il sera "Meilleur ami" (loyauté maximale 6), il aura autant de points d'entraînement qu'un familier de même niveau que vous auriez depuis le niveau 10.

Le familier acquiert de l'expérience chaque fois qu'il vous aide à tuer un ennemi qui vous rapporte (ou pourrait vous rapporter) de l'expérience, c'est-à-dire un ennemi qui n'est ni gris, ni rouge pour vous. Il acquiert de la loyauté naturellement quand il est actif (présent à vos côtés). Il n'est donc pas nécessire de combattre avec lui. Plus il est satisfait, plus sa loyauté augmente rapidement. Il faut donc bien le nourrir. Il gagne sa loyauté plus rapidement s'il est bas niveau : les familiers de haut niveau mettent plusieurs heures pour gagner un degré de loyauté. Les derniers degrés de loyauté s'acquièrent plus lentement que les bas niveaux.

A chaque fois que votre familier gagne un niveau d'expérience ou un degré de loyauté, son total de points d'entraînement augmente selon la formule PointEntrainement = Niveau x (Loyauté - 1). En conséquence, s'il gagne un niveau d'expérience, il gagnera autant de points d'entraînement que sa loyauté moins un, et s'il gagne un degré de loyauté il gagnera autant de points d'entraînement que son niveau. Par exemple, un familier de loyauté 1 et niveau 70 a zéro points d'entraînement. Quand il passe à loyauté 2, il gagne 60 points. Et quand il sera loyauté 6 il aura 350 points d'entraînement, le maximum.

Un familier fraîchement dompté (loyauté 1) peut avoir un total de points d'entraînement négatif. Cela correspond au coût des compétences innées qu'il possède. Ses points d'entraînement augmenteront normalement pour atteindre puis dépasser zéro.

Le partage des stats

Grâce aux liens empathiques qu'il noue avec son familier, le Chasseur parvient à partager une partie de ses caractéristiques avec celui-ci. Le familier bénéficie à tout moment d'une partie de l'armure, de la vie, de la puissance d'attaque et des résistances de son maître.

- 40% des résistances du chasseur sont ajoutées aux résistances du familier ;
- 30% de l'endurance du chasseur est ajoutée à l'endurance du familier ;
- 35% de l'armure du chasseur est ajoutée à l'armure du familier ;
- environ 22% de la puissance d'attaque à distance du chasseur est ajoutée à la puissance d'attaque du familier ;
- environ 12,5% de la puissance d'attaque à distance du chasseur est ajoutée au bonus aux dégâts des sorts du familier.

Le bonus d'armure est modifié par le talent Peau épaisse.

Le bonus d'endurance, en revanche, est modifié par le talent Entraînement à l'Endurance et par le multiplicateur de l'espèce du familier (+8% pour l'Ours, -7% pour le Ravageur, etc.).
_________________
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Si d'aventure vous repérez une information incorrecte ou incomplète,
n'hésitez pas à me contacter.

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MessagePosté le: Mar 18 Mar - 21:39 (2008)    Sujet du message: Publicité

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