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Les Démonistes : Les FAmiliers

 
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Louveteau
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MessagePosté le: Mer 19 Mar - 09:12 (2008)    Sujet du message: Les Démonistes : Les FAmiliers Répondre en citant

Les Démonistes : Les FAmiliers  


Le sorcier peut invoquer un démon pour l'aider lors de ses combats. Une fois invoqué, le familier peut être dirigé via une barre d'action qui apparaitra juste au dessus de la barre d'action principale du sorcier. Les actions présentes dans cette barre d'action communeà tous les familiers sont les ordres de mouvement (de gauche à droite : attaquer - suivre - ne pas bouger) et les postures (aggressive - defenssive - passive).

 
En posture agressive, votre familier attaquera tout ennemi passant à proximité de votre personnage. En défensive, il se contentera de risposter si un allié, lui ou vous-même se font attaquer. Enfin, il n'attaquera jamais de lui-même s'il est en posture passive. D'une manière générale, la posture défensive ou passive est à conseillé pour garder un meilleur contrôle sur les actions de votre compagnon.Le démon invoqué reste avec le Sorcier jusqu'a sa mort (ou celle de son maître), et monte en niveau en même temps que son maître. A chaque nouveau niveau pris par le maître, les démons montent en points de vie, de mana et peuvent possèder de nouveaux sorts. La plupart des sorts des familiers peuvent être mis en mode automatique, c'est à dire qu'ils s'executeront dès qu'il le pourra sans intervention du joueur.
L'ensemble des familiers peuvent être obtenu via des quêtes. Les niveaux indiqués ici sont uniquement indicatifs, car il faut souvent attendre d'avoir un niveau légerement supérieur pour pouvoir effictivement réaliser ces quêtes.


* Le Diablotin - Quête au niveau 5.

 
Le Diablotin est le premier familier dont vous pouvez bénéficier. C'est également le plus faible au niveau des points de vie. Sa première particularité est de ne pas nécessiter de Fragment d’Ame pour son invocation, et de ne demander qu'une faible quantité en mana. Il s'agit donc du familier passe partout, qui vous dépannera lors que vous n'avez pas les ressources pour en appeler un autre. Autre singularité : il est le seul à ne disposer d'aucune attaque au corps à corps. Pour se (et vous) défendre, il utilise un sort de feu (Eclair de feu) qui est un sort automatique à distance. Ce sort, assez puissant pour un familier, nécessite par contre un peu de sa mana, et possède un petit temps d'incantation de quelques secondes. Il n'apporte donc qu'une petite force de frappe supplémentaire, particulièrement utile contre les adversaires craignant les dégâts de feu.
Le Diablotin est également capable de "changer de phase" hors combat (Changement de phase). Une fois dans l'autre phase, Le Diablotin ne peut plus être ciblé par aucun sort ou attaque, ami ou ennemi. Dès que Le Diablotin se met à attaquer ou à utiliser un sort, il change à nouveau de phase et redevient visible. Ce sort vous servira principalement pendant vos déplacements, pour éviter que votre Diablotin n'attire des monstres sur lui.
Enfin, il possède deux autres sorts qui peuvent eux aussi être mis en mode automatique :Bouclier de feu, un bouclier de feu pouvant être lancé sur n'importe quel membre du groupe sauf sur lui-même. Ce sort fonctionne comme un bouclier causant de petits dégâts à chaque fois que la cible enchantée est frappée. A niveau égal, les dégâts renvoyés par ce sort sont inférieurs à ceux du sort Druide Thorn, mais reste un bonus intéressant, particulièrement lors de jeu en groupe. Le dernier sort de ce familier est également très utile : Pacte de sang, qui une fois activé, donne un bonus d'endurance à l'ensemble des membres du groupe tant que Le Diablotin reste en vie. Là encore, le bonus accordé n'est pas tout à fait aussi puissant que le bonus du même type du prêtre (Power Word : Fortitude), mais reste conséquent voir même souvent décisif dans le jeu en groupe, ou son effet à multiplier par autant de membres qu'est composé votre groupe.
Ces deux derniers sorts font souvent de Le Diablotin le meilleur choix pour le jeu en groupe.


* Le Marcheur du Vide - Quête au niveau 10 - Nécessite un Fragment d’Ame.

 
Le second familier disponible très rapidement pour le Sorcier se revèle être quasi-indispensable pour le jeu en solo. En plus de bénéficier de beaucoup de points de vie, les quatres sorts disponibles pour le Marcheur du Vide sont pratiquement uniquement destinés à aider le jeu en solo du sorcier. Deux d'entre eux (Tourment et Souffrance ) sont des sorts de tank : Tourment permet d'attirer ennemi ciblé sur lui, et Souffrance augmente la haine de chacune des créatures autour de lui, et donc permet d'augmenter les chances que ces ennemis attaquent le Marcheur du Vide plutôt que vous. Avec ces deux sorts lancés automatiquement, le sorcier peut se concentrer sur ses sorts d'attaque et laisser le Marcheur du Vide prendre les coups.
Le troisième sort permet au sorcier de se sortir de situation critique : Sacrifice, comme son nom l'indique, sacrifie le Marcheur du Vide et en contrepartie vous rend insensible aux X prochains dégâts que vous auriez du encaisser, vous conférant une sorte d'invisibilité temporaire.
Pour finir, son dernier sort est peut être également le plus anecdotique : Consumer les ombres augmente la capacité du Marcheur du Vide à récupérer ses points de vie, mais uniquement hors combat. Au mieux pratique pour réduire le temps de récupération entre deux combats ...
Pour résumer, le Marcheur du Vide est un mini-tank pour le Sorcier. Toutefois, les capacités du VM à garder les ennemis sur lui-même sont véritablement limités, que ce soit en groupe (ou il est très loin de pouvoir remplacer un guerrier ou même un druide/paladin) ou même en solo ou l'aggro (la haine) des monstres se focalisera rapidement sur vous-même si vous attaquez la même cible que votre familier.
Reste qu'en cas de combat contre plusieurs cibles, le VM est capable d'en occuper une ou deux pendant que vous ou votre groupe combattez les autres, ce qui rend ce familier très interessant, et ce quel que soit votre niveau.


* La Succube- Quête au niveau 20 - Nécessite un Fragment d’Ame.

 

La Succube est donc le troisième familier disponible pour le Sorcier. Elle dispose de points de vie corrects et fait des dégâts directs assez élevés.
Sa spécificité est d'ailleurs d'être le seul familier à posséder un sort réalisant des dégâts directs en plus de son attaque classique (mis à part le Eclair de feu du Le Diablotin, qui est en fait son sort d'attaque standard). Fouet de la douleur ne peut être lancé que lorsque votre familier se trouve derrière sa cible. Un sort très utile qui implique cependant que la cible attaque quelqu'un d'autre que la Succube elle-même pour qu'elle puisse passer dans son dos et lancer ce sort. Elle peut être aidé pour cela par un autre sort : Séduction , qui réduit l'agressivité de la cible envers la Succube. Ce sort est toutefois assez peu utile tant la Succube prend difficilement l'agressivité des monstres sur elle, ce qui peut d'ailleurs s'avérer problématique en solitaire.
Son troisième sort élargit un peu ses atouts : Séduction permet d'immobiliser une cible humanoïde pendant X secondes, si elle ne subit pas de dégâts durant ce temps. Aussi utile en groupe qu'en solo, ce sort permet de combattre un monstre de plus que d'habitude en les combattant un après l'autre. Ses seuls défaut sont qu'il ne fonctionne que sur les cibles humanoïdes, et qu'il peut être cassé prématurément ...
Enfin, son dernier sort est plus anecdotique : Invisibilité rend, comme son nom l'indique, la Succube invisible. Ce sort ne peut pas être lancé sur une autre cible que le familier lui-même, et j'avoue avoir du mal à en saisir pleinement l'intérêt. Tout au plus permet-il d'avoir l'initiative lors d'un combat pour le familier...
Pour conclure, la Succube est intéressante lorsque vous cherchez un bonus de dégâts direct, mais surtout lorsque vous avez affaire à des humanoïdes pour en immobiliser un, que ce soit en groupe ou en solo.


* Le Chasseur Corrompu - Quête au niveau 30 - Nécessite un Fragment d’Ame.

 

Le Chasseur Corrompu est le quatrième et dernier familier que vous pouvez utiliser de façon traditionnelle. Son attaque physique et ses points de vie sont légèrement au dessus de la moyenne, mais comme la Succube avec les humanoïdes, il dispose avant tout de sort qui le spécialise pour un type d'adversaire particulier : les magiciens. Deux de ses capacités clées sont effectivement uniquement destinées à gêner les magiciens : Verrou magique interrompt le sort en court d'incantation de la cible et empêche tout sortilège de la même école d'être lancé pendant X secondes. Dévorer la magie annule un débuff d'une cible allié ou un buff d'une cible ennemie et soigne le Chasseur Corrompu pour chaque utilisation réussie de X points de vie (le Chasseur Corrompu "mange" le sort). Grâce à ces deux sorts, le Chasseur Corrompu peut réduire considérablement le pouvoir d'attaque des ennemis à mana en contrecarrant ses sorts et ses effets magique, tout en se maintenant en vie.
Il dispose aussi d'une capacité réduisant l'attaque des ennemi à chaque fois qu'il se fait toucher Corruption sanguine, capacité plutôt limité en groupe où le Chasseur Corrompu garde rarement les monstres sur lui, mais un peu plus intéressante en solo. Sa dernière capacité est une aptitude passive, Paranoïa, qui augmente la capacité de détection de tout les membres de votre groupe. Surtout intéressant en PvP contre des voleurs ou des druides.
En résumé, le Chasseur Corrompu est un bon choix en toute circonstance étant donné ses dégâts et ses points de vie, même s'il reste spécialisé dans l'anti-magie où il sera très utile en solo et en groupe.


* L'Infernal et le Gangregarde - Au niveau 50 +
Ces deux derniers familiers sont à classer dans une catégorie à part. Tout d'abord, vous ne pouvez pas les invoquer librement : il vous faudra trouver une pierre d'invocation sur certains monstres pour pouvoir faire appel à ses monstres, ou faire mourir un adversaire via le sort Curse of Doom (qui inflige X dégâts une minute pile après que le sort soit lancé sur la cible) pour le Gangregarde.
De plus, le Démoniste n'a pas de contrôle sur eux : à l'état naturel, ils attaqueront toutes les cibles se présentant devant eux, aussi bien les ennemis que vos alliés. Le Sorcier doit alors en prendre contrôle par le sort Asservit Démon pour pouvoir les diriger comme un familier normal, mais pour une durée limitée, avec le risque que le sort s'interrompe prématurément. Ces familiers peuvent donc à tout moment se retourner contre vous ...
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MessagePosté le: Mer 19 Mar - 09:12 (2008)    Sujet du message: Publicité

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