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MOROGRIM MARCHEUR-DES-FLOTS

 
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Louveteau
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MessagePosté le: Jeu 3 Avr - 21:09 (2008)    Sujet du message: MOROGRIM MARCHEUR-DES-FLOTS Répondre en citant

MOROGRIM MARCHEUR-DES-FLOTS 


Morogrim Marcheur-des-flots est un géant. Le combat est d'une difficulté moyenne. Cependant, il est long, car ce boss a vraiment beaucoup de points de vie. Vos soigneurs devront certainement utiliser un grand nombre de potions de mana, voire des flasques de régénération de mana. Embarquez le nécessaire et préparez-vous pour un combat façon marathon !

CAPACITES

Tidal Wave: C'est un cône de givre que crache Morogrim devant lui, dans un rayon de 90 degrés. Il inflige grosso-modo 4 000 dégats (givre) et ratentit la vitesse d'attaque des personnes touchées de 400%.
Tombes d'eau : Quatre membres du raid sont téléportés et emprisonnés dans des bulles d'eau. Les victimes subissent 3200 dég (givre) au bout de 6 secondes. Puis, ils sont projetés en l'air et prennent en supplément des dommages de chute.
Tremblement de terre: PBAE qui inflige 4000 dég à tous les membres du raid dans un rayon de 35 mètres autour de Morogrim.
Globes d'eau: Quatre globes d'eau apparaissent au centre de la sable et se dirigent vers le raid quand le boss tombe a 25% de vie. Si un membre du raid est touché, il subit 4000 de dégats de givre. Il est également emprisonné sur place quelques secondes. Les globes disparaissent au bout de 40 secondes.

PREPARATION ET PLACEMENT



Morogrim est gros, grand, gras et il frappe fort. Votre MT doit donc disposer d'un pool de points de vie conséquent. De plus, il y a souvent des pics de dommages. Vos soigneurs devront donc être sur le qui-vive pour ne pas laisser votre guerrier mourir. Par ailleurs, vous devrez être capables de faire des dommages de zone. Prenez donc un maximum de mages et de démonistes dans votre raid. Dans le même ordre d'idées, Morogrim ne devient pas enragé au bout d'un temps donné. Vous pouvez alors mettre autant de temps que nécessaire pour le tuer. Pour vos premiers essais sur ce boss, privilégiez plutôt un raid avec un peu plus de soigneurs que d'habitude. En gros, 3 tanks, 9 soigneurs, et 13 DPS devraient faire l'affaire.

Pour la formation des groupes, faites-en un avec :
le MT, un paladin ayant un équipement pour tanker, un démoniste, un druide en forme d'arbre et, pourquoi pas, un chaman. Pour le reste, c'est du classique. Essayez d'optimiser les groupes comprenant les DPS à distance et les DPS au corps a corps.
Concernant le placement, la meilleure méthode est de mettre l'ensemble du raid en pack, dans le dos de Morogrim. Seul votre MT sera face au boss (voir visuel). Ce placement est très important, car vous devrez faire des sorts de zone et regrouper en un seul point des vagues de mobs qui arriveront continuellement dans le combat.

LE COMBAT

Attention, surprise ! Le combat est une succession de... deux phases. Eh oui, encore une fois. Ces deux phases ne sont pas très complexes à assimiler. La seule dlfficulté, c'est la longueur du combat. Car le géant bleu a vraiment beaucoup, beaucoup de points de vie.

Phase 1 Morogrim est seul




Cette phase est classique. Tous les DPS font des dommages sur le boss. Parellèlement, le MT essaye de monter son aggro au plus haut et le plus vite possible. Le rôle des soigneurs n'est pas très compliqué. Désignez quatre soigneurs qui s'occuperont de votre guerrier. Généralement, il s'agit de trois paladins et d'un prêtre. Ils devront le tenir en vie tout au long du combat. Les autres soigneurs devront guerir les dommages essuyés par le raid en général. En effet, Morogrim possède trois capacités particulières.Tout d'abord, il souffle un cône de givre droit devant lui. Ce sort fait environ 4 000 dégats et seul votre MT devrait être affecté. C'est d'ailleurs ce souffle qui est a l'origine des pics de dommages sur votre guerrier.Viennent ensuite deux capacités qui affectent le raid dans son intégralité.• Toutes les 30 secondes, le géant bleu lance le sort Tombe d'eau. En clair, il téléporte, au hasard, quatre membres du raid dans des bulles d'eau (voir dessus). Ils sont alors immobilisés (et ne pouvez entreprendre aucune action). Heureusement, le MT ne peut pas être cible par ce sort. Au bout de 6 secondes, les personnes emprisonnées subissent 3 200 dég et sont projetées en l'air. En retombant, elles prendront 1000 dég supplémentaires. En gros, celà signifie que pendant toute la durée du combat, la vie des membres du raid devra être maintenue au-dessus des 3 000 PV. Sinon, ils risquent de se faire tuer sans rien pouvoir faire.

• Mais ce n'est pas tout. Toutes les 40 secondes, Morogrim fait des Tremblements de terre autour de lui, dans un rayon de 35 metres. Les joueurs présents dans cette zone subissent alors 4000 dég et tombent à la renverse. Parallèlement, ce sort invoque deux packs de 6 murlocs de part et d'autre du boss. Ces monstres mettent quelques secondes avant d'arriver sur le raid (voir dessin).


Phase avec les Murlocs




• A ce stade, tous les membres du raid viennent d'encaisser 4000 dèg, et 12 murlocs, au total, vont bientôt venir s'amuser avec vous. La stratégie est la suivante:
Un de vos paladins (celui avec l'équipement pour tanker et sans Bénédiction du salut) lance son sort Fureur vertueuse. Dès lors, il a environ 4 secondes pour soigner le plus de monde possible dans le raid. Et celà, afin de génerer une grosse aggro. Le reste du raid est soigné par les chamans et les druides. Vous l'aurez compris, le but de la manceuvre est rendre le paladin pour cible des murlock.
Les soigneurs qui ne sont pas sur le MT doivent alors s'occuper du paladin, car il va encaisser une grande quantité de dommage. Soyez REACTIFS, car votre paladin peut mourir très vite s'il n'est pas bien soigné.

• Pour rendre cette phase un peu plus facile, vos deux tanks secondaires doivent lancer tous les débuffs possibles et imaginables. En gros, Coup de tonnerre et Cri démoralisant pour les guerriers. De plus, ils doivent essayer de prendre quelques murlocs sur eux. Deux, voire trois si possible. Rassurez-vous, les murlocs peuvent étre provoqués. Celà soulagera votre paladin crucifié d'une partie des dommages dus aux murlocs, et ce n'est pas du luxe.

• Enfin, une fois que l'aggro sera lien stabilisés entre les tanks secondaires et le paladin, vos mages et démonistes entrent dans la danse, et peuvent lancer leurs sorts de zone. En gros, Grains de corruption pour les démonistes et Explosion des arcanes pour les mages. Attention cependant à vos furieux du DPS, car en cas de reprise d'aggro, les murlocs frappent forts sur les classes en tissu. II faut donc trouver le juste équilibre entre tirer assez rapidement les murlocs et reprendre au minimum l'aggro au paladin. Si vous avez un guerrier DPS dans votre raid, il peut aussi aider en faisant des coups de zone (Tourbillon et Enchainement). Une fois tous les murlocs éliminés, vous repassez en phase 1 pendant 40 secondes.

Morogrim est a 25% de vie


Quand le géant bleu tombe a 25% de vie, il arrête d'emprisonner les membres du raid dans les Tombes d'eau. Cependant, quatre Globes d'eau apparaissent au centre de la salle et se dirigent, lentement, vers les joueurs. Vous devez les éviter. Tout joueur heurté par un de ces globes subit 4000 deg et est emprisonné. Parallèlement, le Marcheur-des-flots continue à faire des Tremblements de terre et à invoquer des packs de murlocs. Cette phase n'est pas très difficile, mais les membres de votre raid doivent être réactifs pour ne pas être touchés par les Globes d'eau.

Remarques

La gestion des packs de murlocs est la seule difficulté du combat. Vous mettrez un peu de temps avant que votre paladin exécute parfaitement sa manoeuvre. Mais une fois cette tache assimilée, vous tuerez rapidement Morogrim. N'oubliez pas que tenir en vie votre paladin ne sera pas très facile. N'hésitez pas a lui placer des HoT et un Mot de pouvoir Bouclier avant l'apparition des murlocs.

Vous pouvez aussi être confrontés à des problèmes inattendus. Comme, par exemple, voir votre paladin prisonnier dans une Tombe d'eau au moment de l'invocation des murlocs. Pas de panique. Dans ce cas précis, demandez à un de vos tanks secondaires de lancer leur provocation de zone quand les murlocs sont dans le raid. Dès lors, vos mages et démonistes peuvent se déchainer pendant 6 secondes, le temps de l'effet de la provocation. Si jamais un de vos démonistes ou de vos mages meurt sur cette phase, n'hésitez pas à le ressusciter.

Enfin, il est très important que les personnes qui sortent des Tombes d'eau soient à plus de 4 000 PV quand elles reviennent sur Morogrim. Sinon, elles risquent de mourir des suites du Tremblement de terre. Le meilleure solution, c'est d'utiliser systématiquement un bandage après avoir subi les dommages d'une Tombe d'eau. Ainsi, vous pourrez retourner dans le raid sans aucun risque.
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MessagePosté le: Jeu 3 Avr - 21:09 (2008)    Sujet du message: Publicité

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