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Futur extension : Wrath of the Lich King (WotLK)

 
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Louveteau
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MessagePosté le: Dim 11 Mai - 10:21 (2008)    Sujet du message: Futur extension : Wrath of the Lich King (WotLK) Répondre en citant

Wrath of the Lich King

Sommaire :

- L'arrivée en Norfendre
- Fjord Hurlant vs Toundra boréenne
- Les gros changements des instances
- Le Chevalier de la Mort
- Le gigantisme de la Désolation des dragons
- Les Grisonnes et ses quêtes originales
- Zul'Drak, l'improbable cité Troll
- Sholazar Basin : le retour d'Un'Goro ?
- Et le PvP, les arènes, les BG, Arthas et tout le reste ?

L'arrivée en Norfendre

La première chose abordée par Jeff Kaplan fut la grandeur du nouveau continent de Wrath of the Lich King. Norfendre (Northrend pour les fans de la VO) sera au moins aussi grand que l'Outreterre, et il comptera de toute façon plus de zones. D'après ce que j'ai pu voir in-game, je peux vous le certifier, les zones sont globalement plus étendues que celles d'Outreterre, nous aurons donc droit à un continenant pouvant accueillir beaucoup de joueurs.

Contrairement à The Burning Crusade, Wrath of the Lich King proposera deux zones d'arrivée : la Toundra boréenne (Borean Toundra) à l'ouest et le Fjord Hurlant (Hurling Fjord) à l'est. Ces deux zones seront destinées aux joueurs de niveau 70 à 72 environ. Le but est de proposer plus d'espace par rapport au rush que l'on a connu dans la Péninsule des Flammes Infernales à la sortie de BC. Cette fois-ci, les joueurs devront faire le choix de débuter dans la Toundra Boréenne ou dans le Fjord Hurlant. L'accès à ces lieux se fera à partir des différentes capitales d'Azeroth. Côté Horde par exemple, les joueurs utiliseront un Zeppelin pour se rendre des Clairières de Tirisfal au Fjord Hurlant. Pour aller dans la Toundra boréenne, il faudra par contre passer par Orgrimmar. Tout est une question de situation du continent par rapport à Kalimdor et aux Royaumes de l'Est.

Bien entendu, Blizzard se doute déjà des questions que se poseront les joueurs : Quelle sera la meilleure zone ? Où dois-je commencer si je fais partie de l'Alliance ? Où puis-je trouver les meilleurs objets ou quêtes ? Ces questions vous traverseront sans doute l'esprit et les développeurs le savent bien. C'est pourquoi ces deux zones proposeront notamment des instances similaires, de sorte qu'il n'y aura pas de mauvais choix. Le but avoué est de diminuer le nombre de joueurs et ainsi d'éviter l'engorgement.

Disposer de deux zones a aussi d'autres avantages, comme celui d'avoir de nouvelles choses à découvrir avec vos autres personnages. Si vous visitez le Fjord Hurlant avec votre personnage principal, rien ne vous empêche de partir en Toundra boréenne avec votre futur Chevalier de la Mort ou un reroll. Cela vous permettra de ne pas avoir fait le tour de Norfendre avec un seul personnage. Bien sûr, rien ne vous empêche de tout faire dans une zone et puis de passer à l'autre avec un même perso. Chaque joueur fera selon ses envies.

Notez que les joueurs des deux zones ne seront pas esseulés. Blizzard a prévu le coup et un bateau vous permettra de passer de la Toundra boréenne au Fjord Hurlant, et vice-versa.


Fjord Hurlant vs Toundra boréenne

Les joueurs de la Horde qui se rendront au Fjord Hurlant débarqueront à Vengeance Landing, un petit camp que ne manqueront pas d'apprécier les Réprouvés pour son architecture très gothique. Les Réprouvés ont une véritable histoire dans Wrath of the Lich King puisqu'ils se lancent dans une véritable campagne destinée à vaincre les Morts-Vivants d'Arthas en utilisant un poison d'une nouvelle composition.

D'une manière générale, les zones de Norfendre donnent l'impression d'être gigantesques. C'est d'ailleurs le mot qui m'est venu le plus souvent à l'esprit en voyant les nouvelles zones.

Contrairement aux zones d'Outreterre, le Fjord Hurlant et les autres zones vous proposent des environnements très diversifiés. On passe du village des Réprouvés à un camp très typé Orc en passant par des endroits où les arbres sont en feu ou par une crevasse où plusieurs maisons ont été contaminées par le fléau. Et c'est sans compter le village des Tuskarr situé au bord de l'eau qui vous propose neige, bateaux et maisons typiques de cette race particulièrement originale. Il sera d'ailleurs possible de monter sa réputation envers les Tuskarr pour obtenir certains objets.

Parmi les ennemis que vous rencontrerez, les Vrykuls devraient vous marquer. Ces êtres ressemblent aux humains, sauf qu'ils sont plus grands et se baladent souvent avec des marteaux et épées plutôt énormes. Le Fjord Hurlant disposera en son centre du donjon Utgarde Keep. Bordé par plusieurs falaises, vous devrez y accéder par un chemin particulier et il vous proposera deux ailes différentes : une aile pour des groupes L70 et une autre pour un groupe L80, chacune disposant de son mode héroïque bien sûr. D'ailleurs, toutes les instances à 5 auront droit à un mode héroïque, à l'instar de Burning Crusade.

Du côté de la Toundra boréenne, l'ambiance est différente. La première impression donne une zone plus plate, avec des dénivellations moins marquées qu'avec les abruptes falaises du Fjord Hurlant. Mais c'est tout aussi gigantesque. Blizzard nous y a débarqué dans un port de l'Alliance très impressionnant avec un grand bateau en construction. Le but est bien sûr de montrer que l'Alliance a bien l'intention de s'implanter en Norfendre et qu'elle y met les moyens.

Côté Horde, les joueurs pourront aller à Warsong Hold, un camp qui fera paraître Orgrimmar pour une ville tout à fait charmante. Les camps de la Horde sont, en Norfendre, bien plus "agressifs" qu'en Azeroth. Il faut dire que c'est le fils de Grom Hellscream qui s'en occupe. Attendez-vous donc à un style plus haché avec des pics encore plus pointus ^^

La Toundra boréenne est en réalité divisée en deux parties, d'un côté celle faisant partie intégrante du continent et de l'autre Coldarra, une île plus petite. Il s'agit en quelque sorte de la maison du BLue Dragon Flight. Celle-ci héberge le Nexus, un donjon en trois parties : une première pour un groupe de joueurs L71-73 (les cavernes de glace, un donjon à 4 boss), une autre pour un groupe de L80 et enfin un raid 25 dont le but sera de vaincre le terrible Malygos, le responsable de l'agressivité du Blue Dragon Flight. L'île est bluffante avec des magiciens qui sont en plein channeling pour invoquer des bulles style Ecodôme, des plates-formes entourant un immense pic de lumière lui-même surveillé par de nombreux dragons qui s'occupent de surveiller les airs, etc. L'entrée du donjon se fera par le sol, juste en bas de ce balet artistique formé par les dragons et magiciens.

En entrant dans le donjon, vous arriverez dans une petite salle circulaire vous donnant le choix de continuer vers trois couloirs représentant chacun une aile du donjon Nexus. Le design est à nouveau superbe avec un dragon congelé, des mages en lévitation, des salles gigantesques avec des dragons partout, des arbres gelés, etc.

Retour sur le continent maintenant, avec d'autres lieux étonnants comme celui où on l'on voit un dragon endormi dans un parterre de fleurs alors que tout n'est que désolation autour de lui.

Plus on avance vers le nord, plus la présence d'Arthas se fait sentir. On croisera par exemple une base du Fléau nommée City of En'kila et une citadelle en suspension. Le but est justement de montrer aux joueurs que plus ils vont avancer en Norfendre, plus la menace d'Arthas se fera sentir, tant au niveau de l'environnement que des quêtes.


Les gros changements des instances

Haha, voici un titre évocateur n'est-ce pas ? Alors accrochez-vous à votre slip parce que vous allez en avoir besoin ^^

Tout d'abord, Blizzard a bien compris que les joueurs ont aimé l'idée, dans Burning Crusade, des instances à 5 pas trop longues. Donc, adieu les donjons du style BRD où il fallait de très très longues sessions de jeu pour en venir à bout. Dans Wrath of the Lich King, les instances à 5 seront généralement faisables en une heure. Bien entendu, cela peut varier en fonction de la composition de votre groupe et des éventuels boulets qui vous accompagnent, mais c'est l'idée. Le mode héroïque sera évidemment de retour pour chaque instance à 5, comme je l'ai déjà dit un peu plus haut. Sachez juste que les objets des modes normaux/héroïques seront mieux délimités, avec des fonctionnalités plus spécifiques à chaque mode.

Ensuite, côté récompenses, Blizzard a l'intention de continuer le principe des Insignes de Justice... mais de façon différente. Hélas, pas d'infos supplémentaires pour l'instant, Tom Chilton ayant seulement amusé la galerie en disant qu'on récupérerait sur des insignes de justice congelés ^^

Oui mais l'info qui tue, elle est où ? Hé bien voilà... Dans Wrath of the Lich King, toutes les instances raid seront jouables, au choix, par groupe de 10 ou de 25 joueurs.

Bam, c'est dit. Allez, je continue pour ceux qui ont survécu au choc ^^ Parmi les instances actuelles, Karazhan est de loin la plus populaire et la plus jouée. Les développeurs ont donc décidé de prendre en compte ce succès et d'étendre les instances raid aux groupes de 10 joueurs. Chaque raid de Norfendre sera donc jouable à 10 ou 25. Ce sera le cas de la "Chamber of Aspects" dans la Désolation des dragons par exemple, ou encore de Malygos.

Le principe permettra de contenter un maximum de guildes, en proposant à un plus large panel de joueurs de profiter de tous les donjons du jeu. D'un point de vue personnel, je pense que c'est une bonne chose. Certains anciens donjons étaient totalement inaccessibles à certaines guildes, il fallait parfois plusieurs patchs et nerfs pour leur permettre d'y aller. Hé bien dans Wrath of the Lich King, l'accès aux instances sera facilité.

Bien entendu, en faisant un raid à 25 joueurs, les monstres seront bien plus costauds et les loots seront adaptés en conséquence. De plus, si vous souhaitez profiter du meilleur des deux mondes, rien de plus simple puisque chaque joueur pourra participer à la fois aux instances 10 et 25. Si l'instance à 25 a été vidée la veille, hé bien vous pouvez toujours participer à la version à 10. Ce sera aussi le cas pour Naxxramas, qui comme vous le savez sera déplacé en Norfendre à la sortie de l'extension. D'ailleurs, sachez que la carte de l'instance sera exactement identique au Naxxramas actuel, avec les mêmes monstres et les mêmes events. Certains ne manqueront pas de dire qu'il s'agit juste d'un recyclage, les autres en profiteront pour (re)découvrir l'un des tous meilleurs donjons du jeu.


Le Chevalier de la Mort

Après cette annonce assez fracassante, passons au Chevalier de la Mort. Celui-ci sera accessible à tout joueur qui dispose déjà d'un personnage de niveau 55 (un par royaume). Le Chevalier de la Mort, qui commencera au niveau 55 avec un équipement correct, bénéficiera d'un background particulièrement poussé afin de permettre aux joueurs de comprendre comment ce nouveau personnage, autrefois au service du Roi Liche, a réussi à s'en défaire pour désormais vouloir le combattre.

Toutes les races auront droit à leur Chevalier de la Mort. Il n'y aura pas de limite à ce niveau-là. En effet, chaque race peut être corrompue par l'esprit du Roi Liche, il n'y a donc aucune raison de limiter le Chevalier de la Mort à telle ou telle race.

En ce qui concerne les compétences, le Chevalier de la Mort devra utiliser des runes. Celles-ci apparaissent en-dessous de la barre de vie du personnage, en lieu et place de la traditionnelle barre de mana/rage/énergie. Le personnage que nous avons pu découvrir disposait de 2 runes Blood (sang), 2 rune Frost (givre) et 2 runes Unholy (impie). Chaque compétence utilise une ou plusieurs runes d'un ou plusieurs types. Une fois la rune utilisée, le joueur doit attendre 10 secondes avant que la rune soit à nouveau chargée complètement. Vous pouvez donc enchaîner les aptitudes tant que vos runes ne sont pas toutes déchargées.

En plus des compétences basées sur les runes, le Chevalier de la Mort dispose de compétences faisant appel à sa puissance runique (Runic Power). Plus vous utilisez vos compétences runiques, plus vous faites monter la Runic Power de votre Chevalier de la Mort, laquelle peut être utilisée pour balancer des Runic Power Abilities. Plus votre barre de Runic Power est chargée, plus les compétences seront puissantes.

Le Chevalier de la Mort disposera bien sûr d'une ribambelle de compétences de chaque sorte, comme Chains Ice (permet de bloquer l'ennemi dans une prison de glace), Death Coil (compétence Runic Power issue de Warcraft 3 qui fait des dégâts directs à un ennemi ou permet de soigner un ami), mais encore des aptitudes qui augmentent l'armure du DK, permettent de puller des ennemis, augmentent sa vitesse de frappe ou encore permettent d'invoquer d'une dizaine de goules pendant quelques secondes.

Je passe maintenant à une idée qui fera sûrement réagir pas mal dejoueurs. Le Chevalier de la Mort est capable d'invoquer une goule à partir d'un cadavre, goule qui peut combattre à ses côtés pendant quelques temps et qui dispose de ses propres compétences. Ca ressemble aux bestioles du Démonistes, rien de nouveau à ce sujet. Là où c'est génial, c'est que dans un groupe, si jamais un joueur vient à mourir, hé bien le Chevalier de la Mort pourra demander au joueur mort de contrôler la goule et d'utiliser ses compétences. Ce sera donc une sorte de deuxième chance pour le joueur d'aider son groupe... et ce aussi bien en raid qu'en arène !

Tiens, puisque je parle de groupe, sachez que le Chevalier de la Mort pourra servir de tank ou de DPS, et ce même s'il ne peut pas porter de bouclier et qu'il est plutôt adepte du style "je porte deux armes et je dégomme tout". Blizzard assure que les deux seront viables, même dans les raids de haut niveau.

Je terminerai ce passage dédié à cette première classe héroïque en vous disant que le personnage disposera de sa propre monture : le Death Charger, disponible en version 60% et 100% bien sûr. L'accès au premier sera apparemment assez facile.


Le gigantisme de la Désolation des dragons

Après ces révélations, passons voir une autre zone de Norfendre : la Désolation des dragons. Il s'agit d'une des plus grandes zones du continent, et les habitués du Lore Warcraft seront heureux d'y retrouver les Nérubiens.

Tout comme pour la Toundra boréenne et le Fjord Hurlant, Blizzard vous propose des environnements très variés dans une seule et même zone. La Désolation des dragons héberge les autels des différents vols de dragon (bleu, rouge, etc.). Ce sont autant d'espaces incroyables puisque le Green Dragon Shrine propose par exemple une profonde crevasse dans laquelle on trouve de l'herbe et des fleurs de toutes les couleurs, ce qui change très fortement puisqu'à la base, la Désolation des dragons est une zone enneigée. Le Blue Dragon Shrine propose différentes statues et de nombreux dragons qui protègent une entrée dans la zone via les airs. Le Bronze Dragon Shrine vous propose un endroit ou neige et sable coïncident avec des squelettes de dragons. Je peux également vous parler du Black Dragon Flight qui disposera d'un donjon au pied d'une montagne.

Ce sont des lieux lourds de sens pour l'histoire de Warcraft et seront très riches côté lore. Arthas se sert par exemple des squelettes de dragons morts pour invoquer des Wyrms des Glaces. Arthas sera aussi présent sous la forme de nombreuses armées du Fléau.

La Désolation des dragons héberge également la faction Scarlet Onslaught et le nouveau Hearthglen, dont les origines remontent au WoW original. Mais ce n'est pas tout puisque vous retrouverez aussi l'instance raid "Chamber of Aspects". De plus, si je ne me trompe pas, c'est ici que se trouvera Naxxramas, qui servira de premier donjon de raid pour WotLK.

L'article dédié à ma session de jeu sur WotLK me permettra de vous en dire plus au sujet de la Désolation des dragons. Mais je peux déjà vous dire que c'est une zone dans laquelle vous passerez pas mal de temps et qui est particulièrement impressionnantes, notamment avec la Wrath Gate, cette porte derrière laquelle se situe la citadelle d'Arthas.


Les Grisonnes et ses quêtes originales

Cette zone, située au nord du Fjord Hurlant, marquera non seulement le retour des Gobelins de la KapitalRisk, toujours à l'affût quand il y a du bois à récupérer, mais aussi de la race des Plaie-de-Nuit (Worgen) que l'on trouve pour l'instant dans la Forêt des Pins Argentés.

Cette grande forêt disposera de camps pour l'Alliance et la Horde qui ne manqueront pas d'aider les Furbolgs face aux ennemis de plus en plus nombreux. Au centre de la forêt se dresse un immense arbre coupé à sa base, laquelle abrite maintenant un village. Vous pouvez d'ailleurs en avoir un aperçu dans la vidéo proposée par Blizzard et qui accompagne ce dossier.

Les Nains seront heureux d'apprendre qu'ils vont retrouver leurs ancêtres, les Iron Dwarven. Cependant, ils seront agressifs envers quiconque ose approcher leur citadelle incrustée dans la montagne... Ca ne vous rappelle rien, une citadelle dans une montagne ? Mais oui, Forgefer bien sûr. Hé bien attendez-vous à reconnaître cette cité, mais dans une version moins accueillante. On notera tout particulièrement qu'il n'y a pas de toit et qu'on peut y voir des Géants sur les falaises qui sont tout sauf accueillants.

Dans les Grisonnes, vous pourrez découvrir que Blizzard s'est lancé dans la création de quêtes plus originales que par le passé. Cela a été rendu possible grâce aux nouveaux développement effectué pour les véhicules et le PvP des BG. Nous avons par exemple eu droit à une quête très sympa dont le but, si vous l'acceptez, est de sauver un personnage emprisonné par les Plaies-de-Nuit. Au moment où vous acceptez la quête, le PNJ saute sur un cheval situé non loin de là en vous proposant... de monter derrière lui. Et vous voilà à deux sur la même monture occupés à fuir les nombreux worgens qui tentent de vous arrêter. Une fois sur la monture, vous disposerez de plusieurs compétences comme la possibilité d'étourdir les ennemis proches du cheval ou encore de balancer des explosifs. Notez que cette fonctionnalité permettant de monter à deux sur un cheval ou une autre monture devrait être étendue, de sorte que vous devriez pouvoir prendre avec vous n'importe lequel de vos amis... ou amies ^^

Dans la catégorie "quêtes originales", Blizzard a également parlé d'une quête consistant à prendre une monture volante et à survoler un camp dans le but de sauver les PNJ qui y sont retenus prisonniers. Pour ce faire, vous lancerez des cordes que les prisonniers utiliseront pour s'échapper par la voie des airs.


Zul'Drak, l'improbable cité Troll

En poursuivant vers le nord, après les Grisonnes, se trouve la zone Zul'Drak. Il s'agit en réalité d'une ancienne cité Ice Troll. Oui, la cité recouvre l'entièreté de la zone, à peu de choses près !

Malgré le fait que ce ne soit qu'une cité, les décors sont également très variés, même si cela est d'une façon moins prononcée que dans les autres zones (d'un côté, c'est un peu logique). En vous baladant, vous passerez donc par des endroits enneigés, d'autres où la terre semble avoir brûlé, devant des petits arbres bordés de pics très pointus, devant ce qui ressemble à un autel de sacrifices, etc. Un aqueduc imposant est même présent sur une partie de la cité. L'eau, le feu et la terre sont bien représentés, cela ne fait aucun doute.

Le plus impressionnant est peut-être l'immense construction au bout de la zone. Vous pouvez d'ailleurs en voir un aperçu dans la vidéo. La zone proposera aussi ses donjons et contrairement à ce que l'on pourrait croire de prime abord, on n'y voit pas que des Trolls. Le Fléau est omniprésent avec ses Abominations et ses redoutables Liches et autres sorciers. Même les araignées de Naxxramas semblent avoir fait le déplacement pour vous accueillir, avouez qu'elles sont le sens de l'hospitalité ^^


Sholazar Basin : le retour d'Un'Goro ?

Dernière zone présentée par Blizzard : Sholazar Basin. Très semblable à Un'Goro, elle se présente sous la forme de forêts luxuriantes avec des cascades et camps de PNJ/monstres. Comment cela est-il possible dans un continent comme Norfendre ? Hé bien c'est simple. Au centre de Sholazar Basin se trouve un immense rocher formé par les Titans, lequel permet justement de maintenir un climat tempéré.

Exactement comme à Un'Goro, on retrouve divers cristaux un peu partout dans la zone, mais on ne sait pas encore s'ils seront d'une quelconque utilité pour les joueurs où s'ils sont juste là pour la forme.

Blizzard a annoncé que deux factions seront présentes dans Sholazar Basin. Les joueurs devront, comme pour l'Aldor et les Clairvoyants, faire le choix d'aider l'une ou l'autre, avec les quêtes et la réputation qui en découle. Selon Blizzard, l'une des factions représente une évolution des Murlocs. Mais il faudra hélas attendre pour en savoir plus.


Et le PvP, les arènes, les BG, Arthas et tout le reste ?

La présentation consistait à faire découvrir certaines nouvelles zones de l'extension, ainsi qu'à montrer le développement effectué autour du Chevalier de la Mort. Blizzard a mis de côté tout ce qui concerne le PvP, et notamment la fameuse zone de Lake Wintergrasp. Il faudra donc attendre pour en savoir plus à ce sujet.
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MessagePosté le: Lun 12 Mai - 10:45 (2008)    Sujet du message: Futur extension : Wrath of the Lich King (WotLK) Répondre en citant

Coiffure

- De nouvelles coiffures seront disponibles dans des salons de coiffure en jeu. Vous pourrez choisir parmi de nouvelles coiffures et couleurs de cheveux, et il sera probablement possible de choisir également des boucles d’oreilles/piercings et tatouages.


Travail du bois

- Il y a peu de chances que le travail du bois soit inclus dans l’extension Wrath of the Lich King


Inscription

La future profession, Inscription, est toujours en développement. L'inscription devrait permettre aux joueurs de faire des choix
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