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Le donjon d’Utgarde

 
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Louveteau
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MessagePosté le: Lun 7 Juil - 07:37 (2008)    Sujet du message: Le donjon d’Utgarde Répondre en citant

Le donjon d’Utgarde


Dans le Fjord hurlant, au milieu des falaises de la baie de Coiffedague, se dresse le donjon d’Utgarde, une forteresse inexpugnable occupée par les sauvages et mystérieux vrykuls. Cette antique place forte s’enfonce loin sous la terre, mais aucun éclaireur de l’Alliance ou de la Horde n’a encore survécu assez longtemps pour sonder ses profondeurs. Considéré comme à l’abandon, il n’a que récemment retrouvé de l’activité après des millénaires d’oubli. Maintenant, les semi-géants vrykuls surgissent hors des murs balafrés du donjon pour assaillir les villages voisins.

Lieu : Fjord hurlant

Joueurs : 5

Ailes : Donjon d’Utgarde, Cime d’Utgarde

Niveaux : 70-72 (Donjon d’Utgarde), 80 (Cime d’Utgarde)

Ennemis : Vrykuls, Proto-Dragons, Fléau

Thème : Forteresse des vrykuls

D’une loyauté fanatique envers le roi Ymiron encore endormi, les vrykuls semblent ne vivre que pour le frisson du combat. Dans Utgarde, le cruel clan des Écorche-dragon fabrique de massives armes de guerre dans des forges alimentées en permanence. Tous les pillards d’Ingvar font preuve d’une force et d’une résistance fabuleuses, et certains d’entre eux maîtrisent également les arts magiques. L’essentiel de la magie des vrykuls semble provenir d’étranges runes que même les mages les plus expérimentés peinent à reconnaître. Ces lanceurs de runes sont parmi les plus dangereux des vrykuls, capables de geler leurs ennemis dans une gangue de glace avant de les déchiqueter en un millier de petits éclats.

Même si des rumeurs affirmant que les serviteurs d’Ymiron se sont joints au Fléau persistent, les habitants du Fjord hurlant ont tous vu les alliés les plus communs des écorche-dragon : les proto-dragons. Ces créatures bestiales ont bien peu en commun avec leurs fameux confrères des cinq vols draconiques. Les vrykuls sont néanmoins parvenus à dresser ces effrayants proto-dragons pour leur servir de montures. Sous le commandement d’Ingvar le Pilleur, les chevaucheurs de dragons se délectent du carnage qu’ils font pleuvoir du ciel, pour la plus grande surprise de leurs ennemis.

Alors même que les rudes vrykuls se battent pour conquérir la surface du Norfendre, ils ont également commencé à se répandre en dessous du Fjord hurlant. Comme les serviteurs d’Ymiron considèrent le travail manuel comme une besogne dégradante, les aventuriers du fjord imaginent que les vrykuls exploitent une autre source de labeur pour effectuer ces travaux…

Avec leur magie immonde et mystérieuse et leur maîtrise des proto-dragons, les vrykuls du donjon d’Utgarde constituent un danger immédiat pour l’Alliance et pour la Horde. Seuls les plus braves pourraient oser s’en prendre aux fidèles d’Ymiron et s’aventurer au cœur du foyer originel des vrykuls.

Anatomie d’un donjon : le donjon d’Utgarde

Tout juste auréolé de vos nombreuses victoires en Outreterre, vous avez répondu à l’appel. On recherche de courageux aventuriers pour affronter le Fléau qui se masse en Norfendre. La tranquillité de l’entrée en bateau dans la baie de Coiffedague contraste violemment avec le spectacle de la ville assiégée de Valgarde qui vous attend à l’arrivée. Lorsque le navire s’immobilise enfin, vous vous retrouvez au beau milieu d’une ville en état de siège. Des vrykuls enragés chargent les défenseurs de la ville qu’ils écrasent grâce à leur physique imposant et à leur sauvagerie. Des bâtiments prennent feu et se consument sous vos yeux, et les cris de la bataille se mêlent aux hurlements des proto-dragons qui volent non loin. Malgré ce chaos, c’est vers l’imposant édifice de pierre qui domine le paysage qu’est attiré votre regard : Utgarde. En contemplant les crânes jumeaux de la façade et leur grimace qui nargue la baie de Coiffedague, vous sentez un frisson vous descendre le long de l’échine.
Mais ce n’est pas le froid de l’air...

L’imposant et inquiétant donjon d’Utgarde est impossible à rater lorsque l’on débarque dans le Fjord hurlant. Ce sera sans doute la première instance que vous explorerez en Norfendre. Le processus de création de ce donjon et des autres que vous trouverez dans Wrath of the Lich King est le fruit d’années de développement de World of Warcraft. Dans cet article, l’équipe créative de World of Warcraft se penche sur les différents buts et philosophies au cœur de la conception des donjons pour groupes de cinq de Norfendre, et nous offre un aperçu des coulisses du donjon d’Utgarde proprement dit. Commençons la visite...

Utgarde :
plein la vue !Le donjon d’Utgarde est l’un des édifices les plus impressionnants visuellement dans tout le monde de World of Warcraft. Quand vous passerez par ces endroits, vous voudrez peut-être vous arrêter un instant pour regarder autour de vous :


La forge
La toute première salle d’Utgarde est une forge. Le feu qui jaillit de la forge est un effet graphique entièrement nouveau, utilisé ici pour rendre les visuels du donjon encore plus spectaculaires. Vous devez vaincre chaque groupe successif d’ennemis pour éteindre les murs de flammes, permettant ainsi à votre groupe de continuer d’avancer.



Les enclos aux dragons
Cette écurie, qui abrite les montures proto-dragons des vrykuls, est une véritable vitrine des graphismes et des textures utilisés dans Utgarde. Sa caractéristique architecturale la plus intéressante est son plafond ouvert : quand vous regardez vers le haut, vous voyez les dragons qui volent dans le ciel. La quantité de lumière qui traverse le plafond dépend du moment de la journée.



Le balcon
Le combat final contre le boss et le passage qui le précède ont lieu sur un balcon, en extérieur, tout en haut du donjon. Si seulement les habitants du donjon pouvaient vous accorder un moment pour profiter de la vue à couper le souffle qu’offre ce panorama de la baie de Coiffedague, Valgarde et la chute d’eau toute proche ! Vous verrez même, au-dessus de vous, des drakes qui s’apprêtent à attaquer des cibles en contrebas.



Bienvenue en Norfendre.
Que s’abatte notre courroux !


Comment, au juste, imagine-t-on un donjon ? Quand nous avons commencé à travailler sur Utgarde, nous savions dès le départ que nous voulions une sorte de « forteresse impénétrable à flanc de montagne ». En nous penchant sur l’histoire et la géographie du continent de Norfendre, nous avons assez vite trouvé une source d’inspiration pour le donjon d’Utgarde, et dans une certaine mesure pour toute la région du Fjord hurlant, dans un mélange de différents éléments de la mythologie nordique. Un de nos buts était de rendre les zones de départ plus « naturelles ». La présence des vrykuls, une race indigène de demi-géants guerriers, et l’architecture qui est associée à leur culture, nous a permis de l’atteindre.

La conception d’Utgarde est étroitement liée à celle du Fjord hurlant dans sa globalité. Nous voulions que les zones de Norfendre soient moins conceptuelles que les zones surnaturelles et très hétéroclites de l’Outreterre, qu’elles suivent un thème géographique qui soit plus homogène avec les décors habituels d’Azeroth. De nombreuses régions du Norfendre sont apparues pour la première fois dans Warcraft III, comme par exemple le Fjord hurlant dominé par le donjon d’Utgarde, qui est une des deux zones de départ. L’atmosphère très azérothienne du Fjord hurlant contraste fortement avec la beauté sévère et irréelle de la péninsule des Flammes infernales. Ceci devrait aider les joueurs à ressentir une affinité immédiate avec les nouveaux environnements de l’extension.

Cependant, les habitants du donjon d’Utgarde seront très heureux d’empêcher les joueurs de se sentir chez eux. Les vrykuls (imaginez des vikings en plus grand, plus féroces, et vraiment pas très accueillants) ont fait du donjon d’Utgarde le camp de base de leurs attaques contre les installations de la Horde et de l’Alliance de la région. Ils ne sont pas spécialement ravis de voir de nouveaux héros venir à la rescousse de la ville. Dès votre arrivée dans la baie de Coiffedague, vous subirez régulièrement les assauts des vrykuls. Vous serez aux premières loges lorsque les géants enragés attaqueront Valgarde et feront pleuvoir le feu sur les bâtiments de la ville depuis leurs montures proto-draconiques. Le but ici est de créer un profond sentiment d’immersion dans l’intrigue générale de l’extension dès votre débarquement du bateau, et, pour nous, il n’y a vraiment pas mieux pour cela qu’un géant vrykul qui vous court après avec une hache qui fait facilement deux fois votre taille.

Vous aurez un premier aperçu des sinistres machinations des vrykuls via les quêtes des environs de Valgarde, qui finiront par vous mener au donjon d’Utgarde proprement dit, pour porter un coup au cœur de l’effort de guerre vrykul (et peut-être même glaner quelques informations sur ce qui motive leurs attaques). Quand vous pénétrerez enfin dans le donjon, nous voulons vous faire ressentir que cette offensive est la conclusion logique des événements qui vous ont mené là. Vous et vos compagnons d’aventure y entrerez munis d’une volonté d’acier, bien décidés à rétablir l’ordre, armés d’épées, de sortilèges et, plus important encore, d’une réelle mission.

La conception d’un donjon d’introduction

Nous nous attendons à ce que la plupart des joueurs progressent rapidement dans ce donjon. Ils termineront le donjon d’Utgarde beaucoup plus vite que les donjons de haut niveau, comme c’était déjà le cas avec ses équivalents de Burning Crusade, les Remparts des Flammes infernales et la Fournaise du sang. L’accessibilité est une priorité importante, et ce tout particulièrement pour les premiers donjons, à la fois en termes de lieu (le portail d’entrée est extrêmement proche de la périphérie de la ville) et de temps à consacrer au donjon. Selon ces critères, la difficulté globale du donjon est comparable à une première tentative aux Remparts en Outreterre.


1. Géométrie 2. Textures - 3. Objets - 4. En jeu (cliquez pour agrandir)

Le principe de base sur lequel repose ce type de donjon « d’introduction » est que votre groupe et vous puissiez vivre une expérience cohérente et inoubliable qui conclut nombre d’intrigues, avec de belles récompenses en prime – le tout en un seul passage. Ce qui va rendre l’expérience du donjon d’Utgarde encore plus attrayante pour les joueurs qu’auparavant, c’est l’impression d’avoir un but, et une plus grande connexion avec l’intrigue principale. Voilà l’un des buts majeurs de la conception des donjons de Wrath of the Lich King.

En faire toute une histoire...

L’une des leçons les plus importantes dans la conception de donjon, c’est d’établir des buts identifiables. Quand vous avez l’impression d’être là pour une raison clairement définie, le donjon est beaucoup plus attrayant. Pour favoriser cette philosophie orientée vers des objectifs, une de nos méthodes pour Wrath of the Lich King consiste à créer plus d’instances liées à des missions, dans la lignée du Hautebrande d’antan et du Noir Marécage.

Nous nous appuyons aussi énormément sur la riche histoire racontée dans l’univers de World of Warcraft. Après avoir conçu des dizaines de donjons mémorables, il peut parfois être un peu délicat de ne pas se répéter. L’histoire en toile de fond est alors extrêmement utile. Elle représente une ressource inestimable pour trouver de nouvelles idées en matière de conception et de rencontres intéressantes en donjon. L’apparence du donjon, la conception de niveaux, les ennemis, les boss – tous ces éléments ne sont que des manifestations créatives de l’histoire en arrière-plan.

Vous verrez cette philosophie mise en pratique à Utgarde. Par exemple, l’histoire dit que les vrykuls, entre autres activités, creusent un tunnel souterrain entre le donjon et Gjalerbron (une autre région de Norfendre). Nous avons décidé de mettre dans le donjon des tunnels que les joueurs emprunteront pour se déplacer entre les pièces. Cependant, une fois les tunnels construits en jeu, nous nous sommes aperçus que les Vrykul apprécient peu les travaux physiques (selon les informations du contexte du monde). Ils considèrent comme indigne d’eux de creuser des tunnels. Nous avons donc fait la suggestion suivante : pourquoi ne pas utiliser des morts-vivants décérébrés qui creuseraient les tunnels pour eux ? Cela a conduit à notre décision de créer le premier boss, le prince Keleseth, l’ambassadeur du Fléau auprès des vrykuls. Et ce n’est qu’un exemple du va-et-vient créatif entre l’histoire et la conception du jeu.

Cette approche nous permet aussi de dépeindre des ennemis avec leurs propres motivations : des créatures qui sont en train de faire quelque chose – creuser des tunnels dans le cas présent – au lieu de juste attendre d’être tuées par les joueurs. Et quand, exceptionnellement, des créatures restent simplement dans un coin, c’est pour une raison précise. Par exemple, les ennemis de la forge du donjon d’Utgarde sont là pour confectionner des armes et armures, pour l’effort de guerre des vrykuls. Ce sont des petits détails comme celui-ci qui nous aident à rendre chaque salle de chaque donjon, et tout particulièrement les salles des boss qui bénéficient d’une attention particulière, unique et mémorable.

Un autre exemple de la connexion croissante entre l’histoire et le gameplay est le traitement des boss ennemis dans Wrath of the Lich King. En offrant au joueur plus d’interactions avec les méchants avant qu’il ne les affronte, on augmente l’immersion. Par exemple, vous apercevrez au début le commandant du donjon d’Utgarde sur un balcon surplombant la baie de Coiffedague et de Valgarde, entouré de vrykuls montés sur des dragons. Quand vous vous approcherez, vous verrez Ingvar le Pilleur dirigeant ses troupes, leur ordonnant d’attaquer les cibles en contrebas. Vous souvenez-vous des dangereux bûcherons vrykuls armés d’énormes haches qui vous ont pourchassé depuis que vous avez posé le pied en Norfendre ? Ingvar les commande depuis le début. Une fois le commandant abattu, vous en apprendrez davantage sur le secret des vrykuls et ce qu’il faut faire pour libérer Norfendre des ténèbres qui voilent ce désert gelé.

Une approche axée sur l’intrigue constitue un des éléments clés de la conception de tous les nouveaux donjons de Wrath of the Lich King. Les Grottes du temps : Stratholme en sont un autre excellent exemple. Vous assisterez à un moment décisif de l’histoire d’Arthas, le massacre de Stratholme, en vous tenant juste à côté de lui.

Les leçons du passé

Nous avons tiré des leçons importantes des zones de départ et des donjons de The Burning Crusade, à la fois sur ce qui a fonctionné et sur ce qui a moins bien marché. Ces leçons transparaissent en Norfendre. Par exemple, il y a deux zones de départ, chacune avec son propre donjon, contrairement à ce qu’on trouvait dans The Burning Crusade avec seulement le tandem Péninsule des Flammes infernales / Citadelle des Flammes infernales. LA raison en est que nous voulons laisser un choix au joueur – la zone où vous décidez de commencer est celle dans laquelle vous passerez vos premiers niveaux en Norfendre. Vous pouvez aussi décider de vous rendre dans l’autre zone de départ à tout moment grâce à un système de transport gratuit entre les zones de la Toundra boréenne et du Fjord hurlant. Mais il est probable que la plupart des joueurs graviteront autour d’une zone unique afin d’y accomplir les différentes quêtes qu’ils y trouveront. Le fait d’avoir deux zones de départ contribue aussi à la rejouabilité de Wrath of the Lich King. Quand viendra pour vous le moment de commencer un nouveau personnage, vous pourrez choisir celle que vous n’aurez pas complètement visitée la première fois.

Une autre idée que nous reprenons de The Burning Crusade est le mode de difficulté Héroïque pour les donjons. Nous avons appris plusieurs choses de cette fonctionnalité dans The Burning Crusade, en termes d’équilibrage et d’ajustement de la difficulté. Cela devrait avoir pour résultat un niveau de difficulté plus cohérent à la fois à l’intérieur d’un donjon Héroïque donné et entre un donjon Héroïque et le suivant. Cette fois, certains donjons Héroïques proposeront du contenu en bonus tel que de nouveaux boss et des zones cachées du donjon qui ne sont accessibles qu’en mode Héroïque.

Visions futures

Malgré ce chaos, c’est vers l’imposant édifice de pierre qui domine le paysage qu’est attiré votre regard : Utgarde.

En contemplant les crânes jumeaux de la façade et leur grimace qui nargue la baie de Coiffedague, vous sentez un frisson vous descendre le long de l’échine. Mais ce n’est pas le froid de l’air… Cependant, vous vous débarrassez rapidement de ce sentiment de malaise et vous concentrez sur la bataille imminente, bien conscient que l’on a besoin de vos talents ici et maintenant. Alors que les attaquants vrykuls tombent devant vous, les uns après les autres, vous ne pouvez vous empêcher de vous demander quelles autres monstruosités vous attendent au-delà des murs noircis du donjon d’Utgarde. Vous vous dites que vous le saurez bien assez tôt.

Nous espérons que cet aperçu en avant-première du donjon d’Utgarde et de la conception des donjons dans Wrath of the Lich King vous a plu et sommes impatients de vous voir en Norfendre !
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MessagePosté le: Lun 7 Juil - 07:37 (2008)    Sujet du message: Publicité

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